[ACT插件][触发器拓展]鲶鱼精邮差 V1.2
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鲶鱼精邮差
鲶鱼精邮差是一个用于拓展ACT与相关插件的功能的插件。可以接收Triggernometry高级触发器等插件传递过来的游戏文本指令,并投递至游戏内执行。
仅限于最终幻想14自己支持的、可以在游戏内由宏或由文本聊天栏中输入并执行的指令。如/em(自定义情感动作) /greet(打招呼) /focustarget(显示焦点目标)等,不支持任何游戏本身不提供的文本指令。
可以用于解决目前游戏内现有宏指令系统的一些不便之处,例如复活喊话宏、翻页宏、死而不僵提醒宏等。主要特性
- 执行指令不会打断游戏内宏的运行,也不会污染聊天框历史记录。
- 自动识别与支持国服与国际服最新版本的游戏客户端。在小版本更新后可以不受影响继续使用。
- ACT插件形式,启动ACT时自动加载,无需单独启动其他程序。
- 可以自动识别并切换当前解析插件对应的游戏进程。在退出、重启游戏后不需要手动操作即可自动完成切换。
- 兼容PaisleyPark的标点指令,可以进行本地标点(不支持保存、导出标点等PaisleyPark的其他功能)
注意事项
插件自身不含有直接执行指令的能力,单独使用时无法行使任何功能,必须配合ACT与Triggernometry高级触发器等工具才可以发挥作用。
使用此工具需要对ACT、高级触发器以及游戏内的文本指令有较深的理解与使用基础,本文不提供相关教程,还请自行查阅相关资料。
使用此工具进行的任何操作皆需遵守相关规定,使用造成风险由您承担。
游戏大版本更新后可能导致游戏崩溃,需要等待更新后再使用。
需要至少.NET Framework 4.6.1
版本的环境支持,仅支持DX11客户端。鲶鱼精邮差为ACT插件,需要使用ACT加载使用。
将下载后的压缩包解压后,通过ACT的插件列表页添加PostNamazu.dll插件并启用,即可在插件栏看到鲶鱼精邮差的面板。2个dll文件需放在同一目录下。
不要放在ACT的根目录下。
只需要添加PostNamazu.dll一个文件即可。使用方法(新·推荐)
鲶鱼精邮差本身不需要进行特别设置,只需在ACT中加载并启用即可。
需要注意其加载顺序必须位于解析插件与Triggernometry之后。否则在初始化时将会提示错误。
在ACT的Triggernometry高级触发器中添加触发器,并将动作类型选择为最后一项“Named callback operation”,
第一项Callback name设置为DoTextCommand
或command
第二项Callback parameter 设置为你要执行的文本指令,例如/e 123
。测试触发后如果在游戏内看到提示文字即为配置成功。注意:随着Triggernometry的更新,选项的顺序、文字内容、翻译可能会发生变化,请以实际情况为准。
Triggernometry高级触发器设置
切换方式
使用方法(旧)
此方法已经过时,建议使用前面提到的callback方式进行调用,
但是此方法依然可用,可以用于配合Triggernometry以外的其他应用或 按照旧版本格式编写的触发器。
为避免和其他应用(例如PaisleyPark等)发生端口占用冲突,如无必要,则不建议再采用这种方式进行调用。启动程序后,设置端口并点击“启动”开始在指定端口监听。
勾选自动启动选项后,每次启动ACT加载插件完毕后鲶鱼精邮差会自动启动监听。鲶鱼精邮差设置
在ACT的Triggernometry高级触发器中添加触发器,并将动作类型选择为“通用JSON动作”,端点URL设置为
http://127.0.0.1:你设置的端口/command
有效负载发送设置为你要执行的文本指令,例如/e 123
。测试触发后如果在游戏内看到提示文字即为配置成功。Triggernometry高级触发器设置
应用场景举例
翻页宏
当特定条件触发时执行
/hotbar set
或/hotbar copy
指令将指定键位设置为指定技能。发动即刻咏唱后,将即刻的键位替换为复活
由于翻页的触发条件限定为即刻咏唱使用成功获得即刻咏唱状态,因此在即刻cd时、自身硬直中等情况下,即使激情连打,只要没有成功的用出即刻,就不会误触发翻页。
并且即刻与复活都为原本的技能而非宏实现,可以正常进入施法队列。原 初 的 解 放!!!
喊话宏
当特定条件触发时执行
/s
(公频白字发言)/p
(小队内发言)/linkshell2
(第二个通讯贝内发言)等指令进行发言。当触发死而不僵时,在小队频道内喊“用力奶我!<se.8>
由于触发条件为获得buff,因此在按下活死人后如果没有触发死而不僵,也就不会喊话。
由于喊话的时点为死而不僵的触发时点,相对来说也更加方便计时。
并且因为释放技能非宏实现,所以有效避免了无敌卡宏的情况。复活喊话,由于死人不太好找这里就先用医术作例子了
同理,可以实现挑衅退避时队内发言,找到怪物后在部队频道内通报坐标,鱼王上钩时第一时间
晒转发至通讯贝内等,原理基本相同,这里不多赘述。更多进阶应用
按下超火流星后,点掉超火流星,并在小队频道发送:“?(倒置)”
收到来自特定玩家的组队邀请时自动发送/join指令接受邀请。
收到其他玩家发起的准备确认时自动发送/ready指令进行确认
……
实现方法非常简单,大家可以自行举一反三,这里不多赘述。PaisleyPark兼容
鲶鱼精邮差兼容PaisleyPark的标点指令,可以接收触发器发送的坐标JSON字符串进行本地标点。
使用方式与原版PaisleyPark相同。将PaisleyPark适用的标点指令文本发送至http://127.0.0.1:你设置的端口/place
即可。
文本指令与标点指令使用相同的端口,区别在于后面跟随的路径(/command /place)。
只要端口号正确对应,不需修改即可继续使用原版PaisleyPark的触发指令。
具体使用方式请参考PaisleyPark的相关教程。此外,鲶鱼精邮差也支持通过前面的callback operation方式执行标点指令,只需要将Callback name设置为
DoWaymarks
或place
即可。
使用callback operation方式执行标点指令时也不需要监听端口,可以和原版PaisleyPark共存。如图所示
标点暂存
将save
指令发送至鲶鱼精邮差的place方法可以令鲶鱼精邮差暂存当前场地标点。并可以在随后使用load
指令恢复之前保存的场地标点。当你希望在某些特定的场合下进行本地标点,并在使用完毕后恢复原本的场地标点的场合,可以使用这组指令。
暂存的标点并不会本地保存,在ACT或鲶鱼精邮差退出后即会失效。使用方法图例
冲突
在Triggernometry高级触发器中建立将指令发送给鲶鱼精邮差的非异步(没有勾选计划任务页的“异步执行,不会阻止执行其他操作”选项的)触发器时,点击主界面的Test Action将会造成ACT假死直至超时(持续数分钟)。
这是由于在Triggernometry中测试非异步触发器时,触发器将会使用ACT的当前主进程进行触发器的测试,并且在获得反馈结果之前将会冻结ACT主进程阻止后续操作。因此同为ACT插件的邮差也会被阻塞,无法接收到Triggernometry的触发指令并进行反馈,造成死锁。此状况将会一直持续直至Triggernometry的操作由于超时而被中断。
此情况仅会出现于手动点击Test Action进行触发器测试的场合。当触发器由游戏内日志行正常触发时,无论是同步还是异步执行的触发器都不会阻塞ACT的主线程,也不会发生上述的死锁现象。此外,对于异步触发器,即使通过在触发器页面手动点击Test Action进行触发器测试,Triggernometry也会在新建立的线程中执行触发器操作,而不会阻塞ACT主进程。因此同样不会造成死锁。
综上,此问题并不会影响鲶鱼精邮差与Triggernometry在游戏中的正常使用(无论是同步还是异步触发器操作)。但是在测试自己建立的触发器时,为了防止上述情况发生,建议尽量将与邮差进行交互的触发器操作设置为异步执行,或通过游戏内日志的触发方式对触发器进行测试。下载地址
感谢
感谢 @PrototypeSeiren@Bluefissure@DieMoe233各位大佬的付出与帮助。
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在使用中鲶鱼精邮差会报错
“尝试从一个网络位置加载程序集,在早期版本的 .NET Framework 中,这会导致对该程序集进行沙盒处理。此发行版的 .NET Framework 默认情况下不启用 CAS 策略,因此,此加载可能会很危险。如果此加载不是要对程序集进行沙盒处理,请启用 loadFromRemoteSources 开关。有关详细信息,请参见 http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=155569。”
请问对于鲶鱼精邮差这个开关在哪开启啊? -
@guest95265
不确定你是不是就是在gayhub上提问的那个人,保险起见在这边也回一下好了…报错信息意思是你尝试加载的dll文件位于网络路径上而非本地路径。例如你将2个dll文件放在了网络映射的盘符下。
如果你的插件确认放在本地硬盘目录下的话,可以右键查看2个dll文件 右键 属性 常规页的最下面(在 属性:只读/隐藏 这行的下面)
看看是否有“此文件来自其他的计算机,可能被阻止以保护您的计算机”选项,如果有的话,选中右侧的解除锁定并确定后再试一下。 -
我用本地标点 就出现 需要强名称程序集 是什么意思?
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@xiha2046 首先确认下2个dll放在同一个目录下了嘛(不能是act的根目录)?
插件管理器里只要引用postnamazu.dll一个文件就行了。 -
@夏影 发送的这个 还有确认过是 是不是我标点的问题? 感谢大佬百忙中回复 辛苦啦!
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@xiha2046 这种情况是插件没有成功注入游戏进程,正常启动的提示是这样的
你可能有其他的插件或者工具已经优先注入了游戏进程,导致鲶鱼精插件无法正常注入,目前不知道这个插件的优先级有多高,特别是里面的原鲶鱼精command功能容易和其他按键系插件有冲突,例如鲶鱼精自己以前的程序。可能需要作者阁下更新版本的时候排查一下,个人建议把namazu和PP的功能单独整个开关。
标点表达式错误的话是会提醒你的waymark语句有问题。
另外这个插件似乎无法和TriggerMemory旧版轮椅里的‘’var{鲶鱼精,自动标点}‘’的语句正常连动,手动改成/端口的格式之后就正常了,不知道是不是我设置的姿势不对。 -
@sirius 感谢感谢 我之前插件里有4个我加进去的 关了后 就好了!原来插件之间也会有这种冲突 我以为能并存呢
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请问提示“未将对象引用设置到对象的实例”该怎么办?
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@真红煌流星 查看一下游戏是不是运行在了DX9模式下。新版本的邮差自带了DX9检查,如果游戏运行在DX9下会有提示。
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@夏影 非常感谢!
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请问国服5.4更新之后用不了鲶鱼精(之前都可以正常使用)该怎么办呢?
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@真红煌流星 国服5.4更新应该是不影响的
虽然邮差在后面更新过,但是针对的是国际服5.5的改动,新版本和之前版本在5.4的工作应该都是正常的。我在用自行车时候解析插件都是单独放在plugins文件夹下的,并没有像你图里这样直接放在act的根目录下。你试试看把解析插件放在非act根目录下,然后重新添加插件看看呢?
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@夏影 但是我并没有把解析插件放在根目录
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@真红煌流星 你看一下根目录是不是有个解析插件的dll
你的保存提示里中间有显示路径的。路径显示就是在act根目录下。这个说的是在根目录和plugins目录下都发现了解析插件,所以不知道该加载哪个。act是会自动加载根目录下的dll的(不是作为插件
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@夏影 还真有个解析插件……问题解决啦,感谢!
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你好,我插件添加成功了,也用了技能打木桩,但是什么东西都显示不出来,这个是什么愿意啊
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学而时习之不亦乐乎