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草稿楼
*本篇攻略正文内容均不考虑技速忍者,技速忍者将在本篇攻略最后部分进行简述;
本篇攻略理论数值均使用(早期)443bis风遁下2.09sGCD估算(不会影响后续低SS配装下的结论);
本篇攻略将不再赘述4.X忍者手法在5.X中未改动的部分;
本文旨在与各位分享我玩5.1重做后忍者的一些经验心得;
本文将不再保留5.0内容及数据计算,只作5.1重做后内容讨论及结论。
我会随着游戏版本更新以及零式的开放逐渐更新完善此攻略。
未经本人许可,禁止任何形式的转载!违者必究,谢谢!作者:Mana-Titan-Uzumaki Yukias 海猫茶屋-Yukias
零式伊甸觉醒篇首周忍者AD榜1-4s登顶、忍者AllStar双榜登顶、全职业AllStar双榜前十
[B站个人空间][作者直播间][FFLogs]前言:
5.X忍者核心思路应该围绕如何合理优化忍气轴与忍术轴的平衡,同时最大化背刺收益。我个人认为5.0各职业都应该尽量围绕120s团辅循环建立输出循环轴。*考虑到国服距离5.1还有点久远,且有4.X忍者玩家没有玩过5.0忍者想直接上手5.1忍者,所以将保留5.0版本内容。请大家选择自己需要的版本内容查看,谢谢!
更新笔记
- 7月3日,更新了生杀冰遁火遁不刷新缩地CD的描述
- 7月4日, 终于 更新了各起手木桩演示视频
- 7月4日,更新了团辅技能中,舞者相关部分的内容
- 7月7日,修改了命水分析结论,在单、双生杀循环分析中补充了5.0版本极蛮神logs数据分析结果
- 7月9日,补充修改了部分命水结论
- 8月7日,更新了零式Eden1-4层第一视角视频
- 10月19日,更新了5.1新版忍者起手rotation;增加了部分5.1内容板块
- 10月25日,更新了5.1内容,保留了5.0内容,现适用于国服与国际服
- 10月27日,更新了伊甸觉醒篇零式小抄
- 10月29日,更新了5.1两种起手,完善了5.1部分内容
- 10月31日,更新了5.1三种起手优化版本,完善了5.1部分内容
- 11月2日,更新了5.1实测补充内容
- 11月6日,更新了5.1的2GCD起手说明内容
- 11月10日,更新了零式伊甸开荒与毕业配装
- 11月11日,补充修改了生杀循环结论
- 12月1日,修改补充了5.0版本命水技能部分结论_附图
- 12月30日,补充了绝亚历山大小抄及第一视角
- 1月15日,补充了E4S人轴小抄
- 1月31日,修改了5.1版本毕业装备搭配方案,补充了对5.1版本忍者最佳技速的说明,补充了若干相关视频链接及5.1第一视角链接
- 3月30日,修改了4GCD、2GCD起手,更新了E5S、E7S小抄,补充修改了部分视频链接
5.0改动及新技能
机制部分
删除斩耐,删除毒刃加成,删除灵巧提高,相对应的调整了部分技能威力。自动攻击(AA)不再获得忍气,每次战技命中时获得8点忍气。
忍气获取简例:
123=83=24点忍气
121=83=24点忍气
111=83=24点忍气
122=82=16点忍气
AOE同理技能改动
夺取:CD增加至110s,忍气获取由30点提高到40点,威力由140提高到150。
-当前忍气小于60点时,CD好了就用;
-当前忍气大于60点时,若此时背刺内无法打出六道轮回,**不**考虑使用。
生杀予夺(以下简称为“生杀”):CD由120s改为60s,可充能两次,效果由持续时间内发动的忍术必定暴击改为忍术威力变为1.3倍,可强化火遁和冰遁。
-单体绑定冰遁使用,AOE绑定火遁使用(下文将进行讲解);
-在尽量不影响全程忍术个数的情况下,让更多的生杀冰遁吃到背刺;
-根据生杀的使用频率,可将忍者输出循环分为“单生杀”与“双生杀”两种(下文将进行讲解)。梦幻三段(以下简称为“三段”):每段攻击威力由150增加到200,新增效果:10s内可发动断绝。
-绑定背刺使用。断绝:CD改为1s,威力由200,必定直暴,发动条件改为三段使用后10s内。
-按照1.6倍暴击倍率来计算,威力为2001.61.25=400
-绑定背刺使用。六道轮回(以下简称“六道”):CD改为1s,威力由600改为500.
-由于忍气获取机制改动,可以简单理解为每10个GCD(即风遁下20.9s)有一个六道,此技能成为单目标忍气填充技;
-如果六道进背刺会使忍气溢出8点或以上,则直接使用,而非强行进背刺。通灵之术·大虾蟆(以下简称“蛤蟆”):新增伤害削减,攻击多目标时,对第二只及后续目标的威力减少50%。
-单目标威力:400
多目标威力:x为目标数,则=400+(x-1)*400/2
,则目标数≥2时,收益大于六道;
-AOE忍气填充技。天地人(以下简称TCJ):取消忍气消耗,忍术威力改为2.5倍,增加发动条件(非“生杀”状态下)。
-具体使用方法将在下文中进行讨论。![][水遁之术]水遁之术:威力由180改为130,BUFF持续时间由10s增加至20s。
-BUFF持续时间的增加使得我们背刺的使用可以更加灵活,并且可以使TCJ在背刺CD剩余24s时使用,在一定程度上缓解了TCJ进背刺时延后TCJ带来的损失;
-新技能“命水”,可以使水遁为我们提供40点忍气,这意味着我们可能需要在战斗中打更多的水遁。残影:抵消伤害由物理伤害改为全部伤害。
-贪就完事了;
-适当开启,减轻奶妈压力。双刃旋:威力由150提升至200
旋风刃(以下简称“AE”):连击中威力由280提升至360,连击中背面威力由340提升至420
强甲破点突(以下简称“侧三”):连击中威力由240提升至330,连击中侧面威力由300提升至390
-这仨放在一起讲,3.X和4.X,AE都作为忍者最强的GCD连击技能,在打不到身位的时候,AE仍是最优选,并且在BOSS上天(转阶段)前,如果我们身上没有连击,则背身位的AE有160>双刃旋150威力,AE还是我们的最优选。但是5.0调整了双刃旋的威力,这使得我们并不需要考虑这么多,只需要在保证影牙和风遁收益最大化的前提下,无脑123即可。影牙:不再提供斩耐,改为二连GCD技能(双刃旋→影牙),直伤威力200,DOT威力50,持续时间由21秒改为24秒。
-尽可能使每一个背刺覆盖一个影牙;
-由于删除了斩耐收益,以及影牙改为二连技能,根据FF14的DOT机制,我们需在DOT剩余0-3s时刷新。新技能
八卦无刃杀:GCDAOE战技,100威力,血雨飞花后连击140威力,连击成功延长10s风遁。
-没啥好说的,长时间AOE不用担心续风遁的问题了。命水:CD60s,消耗水遁BUFF获得40点忍气。
-具体使用方法将在下文中进行讨论。分身之术:CD110s,消耗80忍气,持续时间15s,持续时间内每次施放战技,分身会对目标造成威力140的攻击,并额外获取4点忍气。
-实战验证,影分身持续时间内对目标使用影牙,不可以附加两个影牙DOT;忍气获取时,由于是打两次,第一次和第二次中间会有极其微小的延迟,不会对实战造成消极影响;
-等效总威力最高技能,5.X忍者循环核心技能之一;
-具体使用方法将在下文中进行讨论。劫火灭却之术:生杀强化下的火遁,400威力无递减。
-生杀1.3倍率下520威力,可直暴;
-不刷新缩地CD;
-多目标生杀绑定技能。冰晶乱流之术:生杀强化下的冰遁,600威力。
-生杀1.3倍率下780威力,可直暴;
-不刷新缩地CD;
-单目标生杀绑定技能。删除技能
割喉:减少背刺内能力技数量,是适合版本的改动。
双击:简化忍者输出循环,让所有爆发技能天然对其背刺, 取而代之的影分身更帅, 是我喜欢的改动。
影渡、烟雾彈:全FF14唯一控制团队仇恨的技能没了,祭奠一下吧…是适合版本但我不喜欢的改动。通用技能
不再一一赘述,对输出循环影响不大,在特定情况下才会使用的技能。可能会出现在后续的零式小抄中。
5.1改动介绍及分析
机制部分
忍术与结印由能力技改为GCD技能,结印0.5s、忍术1.5s固定GCD,不享受技速及风遁加成。忍气获取改为每次战技获得5点,影牙以及AE与破点突连击成功时获得10点,忍气技能消耗均由80改为50,忍气上限仍是100。(暗血?兽魂?)
忍气获取简例:
123=5+5+10=20点忍气
121=53=15点忍气
111=53=15点忍气
122=5*2=10点忍气
AOE:血雨飞花+八卦无刃杀=5+5=10点忍气忍术机制改动分析:
为了解决冰雷高伤害带来的双印忍术卡GCD问题,吉田选择把忍术改为GCD技能- 忍术不会打断连击
- 忍术不可触发新版分身效果
- 单印忍术总GCD时间0.5+1.5=2秒,即双印忍术2.5秒,三印忍术3秒
- 忍术释放后GCD间隔1.5秒,仅允许插入单个oGCD技能
- 忍术拥有两层充能,TCJ和生杀不会重置忍术,而是提供额外的忍术使用次数,
即不再需要监控忍术CD选择TCJ及生杀的使用timing,如果TCJ或者生杀转好的时候,忍术CD小于5秒满两层充能,先打一个雷再TCJ或生杀冰 - 隐身可刷新两层忍术充能,4人本可以使用风遁飞土遁隐身开怪(5.0删除影渡,别太浪)
- 忍术取缔分身成为忍者爆发期主要伤害来源,背刺内冰+双雷+TCJ可为我们带来1560+800*2+1900威力,具体应用参考下文给出的三种起手
技能改动
攻其不备(以下简称“背刺”):CD60秒,伤害由340提升至350,易伤系数削弱至5%,持续时间增加至15秒,易伤效果无视身位,背身位额外伤害依旧存在。
-忍者最强技能不多解释,全FF14最强团辅技能,只要CD还是60秒就不会弱!
-持续时间增加优化背刺内oGCD技能插入手感,起手全技能单插也可吃满背刺(TCJ前置),同时一定程度缩短爆发真空期;
-易伤系数削弱,意料之中情理之中,就像吉田说的“忍者自身输出和背刺增益不可兼得”;
-追加效果无视身位,个人感觉意义不大,背身位额外伤害加成很关键,必要时请开启真北。夺取:CD增加至120秒,忍气获取40点,威力150。
-对齐背刺,且忍气小于60点时使用;
-是否打进背刺内?需等待5.1实装后进行测试
-特殊时间轴副本可能需要提前使用来保证技能总使用次数。生杀予夺(以下简称为“生杀”):CD60秒,不再拥有充能效果,效果持续时间内发动的忍术提高30%威力,可强化火遁和冰遁。
-单体绑定冰遁使用,AOE绑定火遁使用。梦幻三段(以下简称为“三段”):每段攻击威力由150增加到200,效果改动:15s内可发动断绝。
-绑定背刺使用。六道轮回(以下简称“六道”):忍气消耗改为50点,威力由500改为300。
-由于忍气机制调整,六道相比此前有着更高的使用频率;
-六道使用方法类比DK血溅或战士FC,保证背刺内尽可能多的收益,以及奇数次分身与背刺对齐。通灵之术·大虾蟆(以下简称“蛤蟆”):忍气消耗改为50点,威力由400改为200,不在有递减效果。
-AOE忍气填充技。天地人(以下简称TCJ):CD改为120秒,取消忍气消耗,忍术威力不再拥有2.5倍加成,发动条件(非“生杀”状态下)。
-不再需要按忍术键释放忍术,按顺序按下结印键即可释放相应忍术;
-具体使用方法将在下文中进行讨论。水遁之术:威力由130改为600,BUFF持续时间20s。
旋风刃(以下简称“AE”):连击中威力提升至420,连击中背面威力提升至480
强甲破点突(以下简称“侧三”):连击中威力提升至400,连击中侧面威力提升至460
影牙:改为独立GCD技能,CD70秒,持续时间30秒,直伤威力200,DOT威力50。
-享受技速及风遁加成,在0SS风遁下为59.5sCD;
-不会中断123连击,不再需要监控DOT覆盖,对齐背刺卡CD用(终于不用纠结影牙进背刺的问题了!)。命水:CD延长至120s,忍气获取提高至50点。
-CD延长影响不大,反正一直都是120用一次,或者更久用一次,现在吃一个水遁直接就可以打一个六道,可以理解为命水≈六道, nb了, 具体收益计算将在下文中进行讨论。分身之术:CD改为90s,消耗50忍气,提供5层分身buff,持续时间30s,施放一次战技会消耗一层buff,造成额外200威力伤害,并额外获取5点忍气。
- 为解决分身覆盖GCD数量会受各种影响导致收益不稳定的问题,吉田选择直接固定分身覆盖数;
-大加强!改回90s,有点双击内味儿了,改为固定层数buff使得技能收益更加稳定,额外忍气获取相比5.0是近乎翻倍的(5.0六道消耗80,平均每个分身提供47=28;5.1六道消耗50,每个分身固定提供55=25)
-基本使用方法可以理解为4.0双击+5.0分身合体;
-具体使用方法将在下文中进行讨论。
劫火灭却之术:生杀强化下的火遁,750威力无递减。
-生杀1.3倍率下975威力,可直暴;
-不刷新缩地CD;
-多目标生杀绑定技能。冰晶乱流之术:生杀强化下的冰遁,1200威力。
-生杀1.3倍率下1560威力,可直暴;
-不刷新缩地CD;
-单目标生杀绑定技能。风魔手里剑:威力提高至500.
雷遁之术:威力提高至800.
火遁之术:威力提高至500.
土遁之术:威力提高每跳至100.
实测补充
- 5.1改版后操作难度基本没变,手感优化,职业难度下降(主要体现在减少大量资源监控)
- 配装思路依旧为优先规避技速,暴击>直击>信念
- 5.1背刺没有生效延迟,持续时间大概是15.8秒
生杀的使用
直接看结论红字就行
单目标:
单印(手里剑):不卡GCD,威力280*1.3
双印(雷遁):卡0.3s左右GCD,威力400*1.3
双印(冰遁):卡0.3s左右GCD,威力600*1.3
三印(水遁):卡0.8s左右GCD,威力130*1.3
单、双印差额:600*1.3-280*1.3-[(200+250+420)/(3*2.09)]*0.3=780-364-41.63=374.37
结论:单目标生杀绑定冰遁
多目标:
设n为目标数
火遁:卡0.3s左右GCD,威力400*1.3*n
土遁(n目标均跳满):卡0.8s左右GCD,威力45*9*1.3*n
差额:45*9*1.3*n-400*1.3*n-[(120+140)/(2*2.09)](0.8-0.3)*n=(6.5-31.1)n=-24.6n
结论:多目标生杀绑定火遁
优先满足忍术CD大于等于14秒使用,在此条件下让冰遁进背刺。
5.1绑定冰遁对齐背刺即可,如果生杀转好时,忍术CD小于5s满两层充能,则先打雷再生杀(一般可能会出现在副本转场时)命水的使用
拖出技能栏?直接看结论!
以5.0的六道来换算忍气威力:
500/80=6.25威力/忍气
500/10=50威力/GCD
命水收益(假设卡CD使用):
40/60≈0.67忍气/秒
0.67*6.25=4.17威力/秒
我们用手里剑来进行威力损失模拟,
如果将每一分钟的手里剑替换成水遁来打命水,GCD每分钟损失0.8s
GCD威力损失=[(200+250+420)/(3*2.09)]*0.8
=111
手里剑威力损失=280-130
=150即结印命水实际收益为
4.17*60-111-150
=-10.8威力为什么会负收益?还没懂?换一个思路来计算一下
我们设n为使用命水的次数,设风遁下GCD为2.09秒,
当(250-150)n1=(200+250+420)/3
时,命水威力=1GCD威力,
当0.8n2=2.09
时,水遁GCD损失=1GCD,
得出n1=2.9
,n2=2.6125
显而易见,即便因为少打命水导致丢失六道,总威力收益仍然是负值。
**结论:**命水只用来调整忍气轴,使得影分身在几乎不延后的前提下对齐背刺;
应避免提早的六道,导致120s团辅循环内少一个六道;当在特殊情况下,由于副本机制等原因不得不打水遁的时候,应及时使用此技能止损,例如在副本结束时你的忍气大于40小于80,可以考虑最后一个忍术打水遁,使用命水来打出这一个六道(例如E3S转场)。由于理论数值和实战存在差异,卡CD吃命水是否会因更多的六道吃到更多的团辅而产生正收益,还有待测算…命水打的越多越亏
实战中,尽可能监控背刺CD40s左右时,计算你的忍气是否可以在背刺就绪时有80忍气进分身。有,雷遁+水遁进背刺;没有,在忍气不溢出的前提下,水遁命水+水遁背刺附一图流(如何利用命水使分身对齐背刺):
(图自:静语庄园-樱乃姬)已授权使用结论中可以考虑的部分
~~我们需要考虑的是忍气最后剩余多少,如果只需要1个GCD的忍气就可以打出六道,可以将前面的雷遁适当替换为手里剑,具体情况参考我下面的手里剑与雷遁取舍分析~~不用考虑了,打雷就完事了
5.1咸鱼翻身,看结论!
以5.1的六道来换算忍气威力:
300/50=6威力/忍气
300/10=7.58威力/GCD
命水收益(假设卡CD使用):
50/120≈0.42忍气/秒
0.42*6=2.5威力/秒
我们用手里剑来进行威力损失模拟,
如果将每120s的雷遁替换成水遁来打命水,GCD每分钟损失0.5s
GCD威力损失=[(220+330+480)/(3*2.09)]*0.5
=82.137
雷遁威力损失=800-600
=200即结印命水实际收益为
2.5*120-82.137-200
=17.863威力结论:对齐TCJ打进背刺
影分身机制与收益分析
影分身の術
- 影分身所施放战技延迟0.09s;
- 每次施放战技时,刷新影分身位置;
- 影分身所施放战技固定140威力;
- 由于生效延迟,影分身可最多覆盖8个GCD;
- 影分身所施放战技继承自身直击暴击数值;
- 影分身所施放影牙不可以给目标追加DOT伤害,只有固定140威力直伤;
- 影分身所施放所有战技(无论是否连击成功)均可提供4点额外忍气;
- 影分身只享受目标身上的BUFF不享受自己身上的BUFF,即团辅技能中只享受背刺和连环计。
持续时间15s≈7~8GCD,即可额外获得28~36点忍气
即最少可额外获得28*6.25=175威力CD120s,假设影分身对齐背刺,且背刺内覆盖影牙
则:双刃旋→影分身+背刺→影牙→双刃旋→绝风→AE→双刃旋→绝风→AE或双刃旋→影分身+背刺→绝风→AE→双刃旋→影牙→双刃旋→绝风→AE
可使得影分身与背刺最大化GCD收益
背刺额外影分身收益为(140*5+5*4*6.25)*10%=82.5
威力各能力技威力(每GCD打一个能力技):
夺取(150+406.25)/2=200
六道500
三段2003=600
断绝(1.6暴击倍率,直暴)400则背刺覆盖能力技优先级为:
影分身>三段>六道>断绝>夺取结论:由于影分身不占用背刺内GCD,以及生杀冰遁的绝对性,所以为了使背刺收益最大化,我们要提前背刺0-2个GCD开影分身,并在背刺内覆盖断绝、六道、生杀冰遁、三段。
logs测试图
测试可知双刃旋平均伤害在5500左右,分身平均伤害在3800-4000,计算分身平均攻击威力=3900/(5500/200)≈140
另外,开场双生杀仍然可以使得影分身内覆盖8GCD,而第二个影分身内背刺单生杀反而只有7GCD,我认为分身内打8or7GCD仍然存在延迟的影响,而非双插就一定会使得分身内损失1GCD威力5.1一句话攻略
卡CD开打满5个战技即可。 ~~(就一句话,不多BB废话)~~ 不再需要对齐背刺!不再需要满跳全部打进背刺!关于the balance中对于新旧分身pps的计算:
5.1的分身 =1000 p/90秒 +0.5六道
=1150 pot/90
=12.78 p/秒
5.0的分身起手 =1600p/120秒 + 0.4六道
=1800 pot/120
=15 p/秒
5.0的7gcd分身=1400p/120秒+0.35六道
=1575 pot/120
=13.125 p/秒
TCJ的使用
天时不如地利,地利不如人和
由于以下几点,TCJ最优先考虑用来进背刺或使用命水:
结印水遁会卡1s左右GCD;
TCJ取消忍气消耗,不再与六道共同占用资源;
TCJ的CD为100s,三印消耗约4-5s,即在背刺CD剩余24秒内,或需要使用命水前24秒内,使用可最大化TCJ使用次数,不存在延后使用导致丢失一个TCJ;
需要使用新技能“命水”来调整忍气轴时。TCJ水遁威力=
(手里剑+雷遁+水遁)*2.5
=(280+400+130)*2.5
=2025
TCJ土遁满跳威力=(手里剑+火遁+土遁)*2.5
=(280+250+45*9)*2.5
=2337.5
结印水遁带来的GCD损失按0.8s计算,损失技能按AE连计算,PPS损失=(200+250+420)/(3*2.09)*0.8
=111威力
结印雷遁带来的GCD损失按0.3s计算,损失技能按AE连计算,PPS损失=(200+250+420)/(3*2.09)*0.3
=41.63威力
总差额为(水遁+TCJ土遁-水遁GCD损失)-(雷遁+TCJ水遁-雷遁GCD损失)
=(130+2337.5-111)-(400+2025-41.63)
=2356.5-2383.37
=-26.87结论:当同时满足:1.土遁能跳满;2.为不丢失一个TCJ,卡CD使用TCJ无法进背刺或不需要此时使用命水时,可选择TCJ土遁。
为什么我们不考虑背刺内TCJ?
因为TCJ的CD是100s,影分身的CD是120s,为了使影分身收益最大化,我们不能让TCJ覆盖影分身中的任何一个GCD,而影分身一定是覆盖全部背刺的,所以TCJ土遁只能提前打或者延后35s在影分身结束时打,而延后TCJ可能带来的是全场战斗时间少一个TCJ,如果出现这种情况,TCJ一定不能延后。
5.1注意事项!!
对齐背刺!打进背刺!**务必在忍术后使用TCJ,且之间不能插入任何技能,否则TCJ的大幅度后摇会导致GCD丢失!**
起手爆发
钢琴家
5.1新版忍者起手:
4GCD背刺:
- 背刺覆盖至第二个六道,背刺内威力8370,爆发药覆盖至最后的AE
- 倒数15s结印风遁(12s打出),10s结印土遁(7s打出),5s开始结水遁,让忍术尽早进入CD
- 常规起手,使用起来手感十分舒适
绝风位置不建议移动,尤其不能移到最后,否则会有断GCD连击的风险关于B站有小伙伴提出的问题,是否可以前置分身,后置爆发药,来让背刺内多一个六道。答案是X。现在爆发药倍率10%,背刺倍率5%,我们应该最大化爆发药收益,并将尽可能多的技能塞进背刺。而非之前爆发药背刺都是10%倍率,我们只需要考虑最大化背刺内收益即可。所以牺牲爆发药覆盖一跳分身+夺取的200+150威力,让背刺内多300威力是不可取的
3GCD背刺:
- 背刺覆盖至第一个六道后的双刃旋,背刺内威力8080,爆发药覆盖至最后的AE
- 倒数15s结印风遁(12s打出),10s结印土遁(7s打出),5s开始结水遁,让忍术尽早进入CD
单保机工起手,可以同时覆盖空气锚和第二个钻头
2GCD背刺
(推荐):- 背刺覆盖至第二个雷遁,背刺内威力8340,爆发药覆盖至最后的AE
- 倒数15s结印风遁(12s打出),10s结印土遁(7s打出),5s开始结水遁,让忍术尽早进入CD
关于2GCD背刺覆盖问题,请移步至“5.1改动介绍及分析”中的“实测补充”部分,附图需同时满足队内龙舞召配置根据实战测试,这套起手是综合对忍者自身以及团队最舒服的起手 (我们团舞者龙骑召唤十分享受,并要求我从此只能使用此套起手)
上述三种起手各有利弊,针对不同情况选择不同起手,对于忍者自身而言,自身循环是最优先考虑的,根据副本时长与副本机制选择合适的起手。
以下内容在5.1实装后将不再适用
5.0忍者起手:
双冰遁:
每个双插能力技和冰遁都会造成0.3s左右的GCD延迟(风遁下GCD2.09s)
- 忍者爆发最高的起手没有之一
- 两个分身CD内必须使用一次命水(仅木桩循环,实战中如果会丢失GCD可能需要更多的命水)
- 不适用于高延迟网络条件,高延迟会导致背刺内丢一个六道甚至丢一个GCD
延后TCJ:
- 最大化爆发药收益
- 起手不需要命水,但是开场背刺内没有六道
- 全程不需要使用命水(仅木桩循环,实战中如果会丢失GCD可能需要更多的命水)
- 仅适用于高延迟网络条件,优化钢琴手双冰遁起手
- 不适用于因延后TCJ导致副本时长问题会损失一个TCJ的情况
单冰遁:
- 双冰遁的高延迟变种,为了不让生杀溢出,最好在第三个背刺或者第六个背刺使用双生杀
- 两个分身CD内必须使用一次命水(仅木桩循环,实战中如果会丢失GCD可能需要更多的命水)
- 适用于在同时不满足上述两种情况时
[各起手演示视频]
*由于6GCD背刺的起手还存在很多团队方面的影响问题,待测试结果稳定后再决定是否加进攻略
DPS循环优先级
老生常谈的东西,可以不看
单目标GCD循环
*不能断风遁!
影牙(战斗剩余>15s)>旋风刃
背刺10s持续时间覆盖5个GCD,
背刺内覆盖两个旋风刃总威力=250+420+200+250+420
=1540,
背刺内覆盖一个旋风刃+一个影牙
总威力=200+200+50*8+200+250+420
=1670,
所以在不损失影牙DOT跳数时,在影牙刷新前5GCD内为打背刺,可最大化背刺内GCD收益。5.1后:保持全程风遁的前提下AE连即可,影牙在0SS风遁下59.5sCD,对齐背刺使用即可。
多目标GCD循环
影牙连:
800/2
=400
AOE连:260n/2
=130n
当目标数≤3时,所有目标都挂上影牙;
当目标数>3时,使用AOE连击。六道:500
蛤蟆:400+200(n-1)
=200+200n
当目标数≥2时,打蛤蟆。5.1后:
六道:300
蛤蟆:200n
当目标数≥2时,打蛤蟆。AE连:
(220+330+480)/3
≈343.33
AOE连:260n/2
=130n
当目标数≥3时,使用AOE连击。忍气循环
影分身>>六道/蛤蟆
只要保证在背刺前0-2GCD开启影分身;
如果六道吃背刺会溢出超过8点忍气,宁可背刺内无六道也不要溢出忍气!
AOE时长足以在影分身持续时间内打出蛤蟆,则优先影分身,反之则然。5.1后:分身卡CD开,六道仅在能享受背刺或忍气即将溢出时使用;AOE时长足以在分身持续时间内打出5GCD,则优先分身,反之亦然。
AOE爆发
5.1AOE爆发
手里剑和雷遁取舍
老生常谈的东西,可以看看(5.1后不用看了,打雷)
按照历代版本的游戏思路,我们每一个忍术都打手里剑,在BOSS转阶段或战斗结束时,如果最后一个GCD刚好打完,则打手里剑;如果最后一个GCD技能CD每多0.3s,将这之前的一个手里剑替换为雷遁。
手里剑威力:280
雷遁威力:400
差额:400-280
=120威力由于雷遁卡0.3sGCD,则GCD威力损失为:
(200+250+420)/(3*2.09)*0.3
=41.63威力
则,总差额:120-41.63
=78.37威力所以,将单个手里剑替换为雷遁的理论收益为78.37威力。
简单计算:
威力最低的GCD技能(双刃旋)威力为200
替换一个雷遁的威力为120则有两种情况:
1.假设全程打手里剑,如果刚好最后一个GCD打完,替换雷遁会导致这一GCD的丢失,这将损失至少200-120=80威力
;如果最后一个GCD技能CD多转了0.3s,将这之前的一个手里剑替换为雷遁,可以使GCD在结束时刚好打完,即每多0.3sGCD
,可多120威力
。
2.假设全程打雷遁,雷遁数量为n个,设风遁下GCD为2.09秒
,
当120n1=(200+250+420)/3
时,雷遁额外威力=1GCD威力,
当0.3n2=2.09
时,雷遁GCD损失=1GCD
得出n1=2.42
,n2=6.97
即,当我们打3-7个及7的倍数雷遁时,忍术威力和GCD威力的总收益是正的。结论:由于将单个手里剑替换为雷遁的收益永远是正的,所以我们可以在实战中先全部打雷遁,当发现转阶段以及战斗结束时,最后一个GCD打不出来,可以适当将前面的雷遁替换为手里剑。
团辅技能timeline
BUFF对好,LOGS打高
常驻:
标准舞步:舞伴常驻5%增伤60s:
背刺:CD60s,提升10%伤害,持续10s90s:
桃园结义:CD90s,物理伤害提升5%,持续15s120s:
连环计:CD120s,提升10%暴击率,持续15s
龙之视线:CD120s,提升目标5%伤害,持续20s
技巧舞步:CD120s,提升 舞伴 全团5%伤害,持续20s
进攻之探戈:CD120s,提升舞伴20%直击率和暴击率,持续20s
鼓励:CD120s,物理伤害提升10%,每4秒降低2%,持续20s180s:
战斗连祷:CD180s,提升10%暴击率,持续20s
战斗之声:CD180s,提升20%直击率,持续20s
灵护:CD180s,提升5%伤害,持续15s由于舞者的“伶俐”获取机制,想让自身收益最高,优先绑定武僧其次忍者。
我们可以粗略计算,如果开场全爆发,且不延后使用,那我们每六分钟可以对齐所有团辅技能;每两分钟对齐一半以上的团辅技能;每三分钟只能对齐背刺、连祷、直击歌、灵护和桃园。因此我们要在不损失自身技能的前提下最大化两分钟团辅收益。
*评论中所说的舞者“伶俐”获取机制问题,实测结果为:标准舞步仅舞伴提供伶俐,常驻;技巧舞步全团提供伶俐,CD120s持续20s。
*开服初期大家的思路都是舞者绑谁,但我认为在最大团伤收益的条件下,舞者应该经常切舞伴,例如开场切忍者,30s切黑魔对齐第二次激情咏唱,30s或60s切龙骑对齐第一次非延后或延后红龙(简单举例,不代表就一定要这么打,也不代表职业强度定级),这个操作和固定队在极妖精王和极全能王中尝试了一下,操作不难且效果还行,具体收益待零式开放后再做测试。
*由于当前零式尚未开放,难以量化各团辅技能收益曲线,所以这里暂时只给出简单推论,不做具体分析。单生杀循环与双生杀循环分析
可以直接看结论(5.1后不用看了)
单生杀循环
每60s使用一次生杀,使得每一个背刺中都至少覆盖一个冰遁。由于生杀的充能机制,无论是双生杀开场还是单生杀开场,只要我们卡第一个生杀的CD使用生杀,就不会导致技能空转。
由于实战中,背刺会根据能力技CD以及最大化GCD收益调整1-2GCD,这将使生杀比背刺早几秒就绪,可以使背刺内GCD损失更少。优势:
-技能不会空转;
-最小化GCD损失。劣势:
-单生杀开场,会出现忍术CD即将转好时技能就绪,卡CD使用会随时间增长导致忍术的丢失;
-单生杀开场,在副本结束前打出双冰遁会导致第二个冰遁吃不到任何收益。双生杀循环
每120s一次性使用两次生杀,最大化120s团辅BUFF收益。无论是单生杀开场还是双生杀开场,我们都要让第奇数个背刺(每120s)就绪两个生杀,使得120s团辅爆发收益最大化。
优势:
-在任何情况下,都可以使得120s团辅BUFF收益最大化;
-在任何情况下,每一个冰遁都可以吃到团辅技能;劣势:
-技能空转可能导致全场丢失至少一个生杀(这是致命的,这意味着你可能丢失一个威力最高的即时收益技能);
-第偶数个背刺收益减少;
-更多的GCD损失。优化方案:
无论采用哪种循环,哪种起手爆发,都应该尽可能让双生杀吃到最多的团辅,尤其是六分钟左右时,全团辅BUFF及爆发药覆盖阶段。
通过7月6日极全能王和及妖精王的伐木logs数据分析,在同时存在龙忍舞的队伍中,榜前几乎所有忍者都是采用的双生杀起手+单生杀循环,只有包括我在内的极少数人使用的是双生杀起手+双生杀循环,而我在非单保并且死了一次 (脑残吃了个技能) 的情况下,仍然有9k9的秒伤,仅比当日榜首低1400,排除单保因素,双生杀循环在团队内有舞娘或更多120s团辅的时候是最优选择。
无论采用哪种起手,哪种循环,都应该在保证全程总忍术数量不丢失的前提下(即忍术CD>14s时使用生杀orTCJ),让更多的冰进入120循环。如果你还是不知道该如何使用,那就保证自己生杀对齐忍术CD使用,这么打不一定会赚,但至少不会亏…
零式手法优化
1.别死!!
2.把木桩循环尽可能完美的还原到副本当中(多打多练)
3.把木桩循环ACT上传至LOGS查看细节调整优化循环
4.尽量不因为副本机制和走位丢失GCD和AA
5.借鉴LOGS榜前列的手法或通过观看他人副本第一视角
6.不断尝试你的新思路零式小抄
这些不一定是最优解,新思路无处不在,我也需要不断的学习,仅供参考。
E1S(译改自the balance的Shalfu)
P1
- 失乐园靠近BOSS避免引导黄圈,正常使用TCJ水遁进背刺
- 尽量不要因为BOSS的瞬移以及三角攻击丢失GCD
- 转场前背刺不要双冰遁,留一个生杀火脏小怪
小怪P
- 别飞土遁开怪→水遁开怪
- 双目标影牙
- 生杀火+一个蛤蟆
- 结束时保证自身风遁70s且有72忍气
P2
速刷时:
使用1GCD背刺且背刺内续风遁+影牙+TCJ,即便分身会覆盖TCJ,且只打一个生杀冰。根据击杀时间在第六个背刺使用双生杀
非速刷时:
使用正常的TCJ开场进背刺- 接奶妈毒时,开启浴血+残影,以减轻奶妈压力
- 在次元转换BOSS瞬移后使用爆发药
- 使用TCJ进最后一个背刺
E2S
木桩本没啥好说的 有手就行E3S(译改自the balance的Shalfu)
P1
- 转场前最后一个忍术打水遁,忍气打光,然后用命水把水遁吃了
- 注意续风遁
P2
- 雷遁开场,先TCJ水遁再影牙,这样可以在第二次转场的时候不丢失忍术,以保证忍术轴循环正常
- 第三个背刺里双生杀
- 第一次大海啸场地分边时,使用缩地或飞刀保证自己不丢失GCD,以保证忍气循环
- 下一个TCJ打土遁,以保证忍气轴循环正常
- 第五个背刺单生杀,以保证在第二次转场前打出雷遁,保证忍术轴循环正常
- 转场前风遁45s+
P3
- 土遁+影牙开场,并尽快使用TCJ水遁进背刺,如果忍术轴循环失误,这个* 背刺将会被延后很久。这仅适用于击杀时间在8:30或者更长
- 如果击杀时间在:20到:30之间,用1GCD背刺
- 如果击杀时间比:20少,用5GCD背刺将会导致整场战斗少一次背刺使用次数
- 让团队120s团辅延后大概2GCD左右以对齐背刺
- 让团队180s团辅延后至8分钟(如果能压灵泉,反正后面也放不出来下一个)
- 如果击杀时间少于8:30,把生杀打进第七个背刺,即便这时忍术CD是6秒,否则你将损失一次生杀,同时也要在8:30前尽早按下最后一个分身
- TCJ水遁进第九个背刺
- 击杀时间超过8:30时,在第五次分身前使用一次水遁命水
- 影牙刷新前吃爆发药,并且使用雷遁+TCJ水遁进背刺
E4S(人轴)自编
写在前面:如果你全程忍气忍术轴正常,全程只有P1需要在起手和第二个背刺后使用两次命水;全程背刺不延后,卡CD打。
P1
- 在BOSS读条地裂结束时,使用缩地位移到BOSS身边,迅速走位到安全点使用TCJ
- 放陨石时开启残影,并在第一次陨石点名时打出背刺,这时要打1雷2冰,即便第二个冰遁无法打进背刺
- 躲在陨石后面的时候开启真北来减少身位损失
- BOSS第二次击退前背刺并使用防击退
- 提前开疾跑,橙标缩地第二列第三格(以车起点为第三列第一格参考),黄标直接T宏缩地
- 橙标T宏缩地追车需要另一个近战职业和你一起过去分摊
- P1结束时保证风遁持续时间大于60秒,忍气在16-36之间
P2
- 转场大TT出来之后双拳对起来的时候,开始预读土遁,并在忍术倒数1秒时放下土遁
- 使用正常的双冰遁起手
- 双拳击退,使用mo宏缩地来避免GCD丢失
- 第一次高低地背刺前吃爆发药,前提是你的队伍可以在12分半以内击杀BOSS,否则请在6分钟时,TCJ前吃爆发药
- 第一次奶妈石牢,在H1石牢旁边预读土遁,TCJ手里剑-火遁-水遁(TCJ前吃爆发药),打1-2个蛤蟆,蛤蟆的数量取决于你的忍气是否足以在即将到来的背刺前使用分身,因为土遁是预读,TCJ和蛤蟆是远程,所以仍要配合你的队友优先解救出需要优先解救的奶妈%(#888888)[(如果不采用H2中间的打法,会比较考验频繁双切目标的操作,可以参考我的“极月读视角小怪阶段”练习一下)
6分,TCJ前吃爆发药(如果你第一次高低地没有吃的话),6分25秒背刺打雷遁+双冰遁(即便第二个冰遁无法打进背刺)] - 第二次奶妈石牢,高低升降前打完背刺,不使用生杀和蛤蟆,对着H1的石牢使用TCJ手里剑-火遁-土遁
- 8分25秒的背刺内双冰遁,这要求你的队伍在12分半以内击杀BOSS(否则打单冰遁,在P3的第一个和最后一个背刺打双冰遁,对齐爆发药和180团辅)
- 长方形三色点名时的背刺,无论击杀时间在什么时候,都不要延后,这个* 背刺应该在点名伤害出来的时候打上
P3
- 12分半以内击杀BOSS的时候,要求你的团队所有的爆发延后至10分25秒对齐背刺,并且在这里使用爆发药
- 使用TCJ水遁进10分25秒的最后一个背刺,并打出双冰遁
- 如果无法在12分半以内击杀BOSS,清在12分10秒左右吃爆发药,对齐最后一次全团辅爆发
绝亚历山大(译改自the balance的Shalfu)
P1
- 倒数10s风遁,7秒土遁,5秒结水遁,正常起手打完冰遁,延后两个GCD再使用TCJ
- TCJ打手里剑-火遁-水遁,以使得TCJ火遁打到双目标,然后蛤蟆-火遁-命水
- 把命水的忍气存下来
小怪(取决于你们团队的打法战术)
- 理想情况是水基佬和手拉在一起,并且在你打的小怪附近
- 小怪出现之前开真北
- 对小怪用:蛤蟆-强甲破点突-火遁-蛤蟆-血雨飞花-八卦无尽杀,以及三个以上的单体GCD战技。保证所有AOE技能打三目标。
P1后续
- 背刺给血量相对较高的目标(水基佬or手)
- 所有雷遁替换为火遁,冰晶乱流之术替换为劫火灭却之术,六道替换成蛤* 蟆,尽量全程覆盖双目标土遁
强甲破点突收尾
P2
- 麻将结束后预读土遁(麻将7劈同时结印,结印剩余1秒时放场中)+水遁
- 根据团队打法决定背刺目标
- 因为BOSS会拉开,所以开场尽快打完,劫火灭却之术、TCJ依旧是打手里剑-火遁-水遁、蛤蟆
- 根据团队打法,拉开的时候用单体技能,拉在一起的时候忍术忍气技能打AOE,并且覆盖双目标土遁
- 打等离子护盾的时候开真北
- 当你不得不远离BOSS处理机制的时候,打忍术以避免GCD丢失
P3
- 时停结束后,第一个GCD打影牙
- **真心阶段:**第一个喷火喷完T,立刻缩地过去打真心攒忍气+续风遁
- **灵泉麻将后:**根据队打法和DPS,确定背刺目标。一般来说,应该延后背刺将其留给三体狂暴时,打给巡航驱逐者,但不绝对,和队友交流沟通吧
- **狂暴结束到转场之前:**保证满忍气,在台词倒数2秒时结风遁,以使得过场被眩晕的时候,身上尽可能多的风遁剩余时间
P4
- 开场水遁-破甲连
- “水遁-1-2-背刺”为当前最优选择,不建议采用延后背刺来处理行动静止命令
- 同样的,在β结束之后,仍然使用2GCD起手
- β结束后的第二个背刺,不要延后去对齐团队爆发,除非可以在第一个DPS被时之牢狱关起来之前击杀BOSS
- 和团队协商,让忍者最后一个被关,且如果是第7个被关,利用转好的这最后一个忍术,打土遁
绝本与零式不同,打法各异,部分细节还是需要根据自己团队去调整
E5S(自编写)
- 12s风遁-7s土遁-4GCD起手(留疾跑),留下第二个雷遁
- 开场四角法杖,提前开启疾跑,打完最后一个双刃旋后利用雷遁走位远离处理(雷遁后尽可能不要插入缩地,疾跑足以保证GCD不空转)[如果你足够自信,那我建议你直接利用疾跑远离后卡判定缩地回场中,起手第二个雷遁正常打]
- 第二个背刺内留下最后的50忍气以及一层忍术充能
- 雷云招来远离前吃两层球,利用雷遁走位处理机制
- 击退前提前开真北,保证背刺能第一时间打出满额伤害,根据MT拉怪节奏选择施放TCJ时候的位置,避免MT拉出忍术适用范围(15m)或是转头导致的GCD卡顿
- 第一次14法杖前的背刺,如果击杀时间在N分30秒左右,卡CD打背刺(BOSS跳走前影牙三段断绝,等待击退时冰+TCJ,BOSS再次出现后打雷遁);如果击杀时间超过N分30秒,则将背刺延后到BOSS再次出现
E6S(自编写)
施工中…
E7S(自编写)
- 7s风遁-4GCD起手(无土遁,提前开疾跑)
- 第一次强制移动后的背刺延后到墙体消失后,尤其是当你的队伍中有占星/舞者的时候(保证吃到占卜/技巧舞)
- 强制移动后眩晕3秒,结印持续时间5秒且不改变面向,利用结印来处理强制移动
- 小怪转场前保留一层忍术及50+忍气,BOSS消失同时使用分身,小怪出来前预读水遁,水遁-背刺-影牙;如果你的团队击杀小怪的速度够快,则在强制移动前打出背刺,并且打出TCJ以保证全程次数(击杀时间在9分40秒以内);小怪结束前的分身留到P3开场(击杀时间在9分40秒以内);小怪结束时保证风遁时间60s+,忍气50+,忍术打空
- P3开场BOSS出现前预读水遁,第一个GCD打影牙
- P4开场龙卷击退时结印土遁,利用缩地将土遁放置在龙卷范围内,第一个GCD打影牙
E8S(自编写)
施工中…
[E1S-5.1版本]
[E2S-5.1版本]
[E3S-5.1版本]
[E4S-5.1版本]
[极哈迪斯] [P1补录]
[绝亚历山大初通视角]装备与属性选择
5.0零式伊甸开荒装
部位 选择 魔晶石 武器 HQ 直直信信信88877 头 HQ 直88877 衣 HQ 暴暴信信信88877 手 普通伊甸 暴信 腰 HQ 信信信直直88777 腿 HQ 直88877 脚 普通伊甸 直暴 耳 普通伊甸 信念 项 HQ 暴88777 镯 HQ 信信信暴暴88777 指1 HQ 暴88777 指2 HQ 暴88777 食物 浓缩奶油咖啡 HQ 爆发药 灵巧G2 HQ 属性 暴击 3500 直击 3026 信念 2146 技速 380 5.1零式伊甸毕业装
部位 选择 魔晶石 武器 零式(绝A) 暴2(暴3) 头 点数 暴信 衣 点数 暴 手 点数 直 腰 点数 暴 腿 零式 直 脚 零式 直暴 耳 零式 暴 项 点数 暴 镯 点数 直 指1 点数 暴 指2 零式 直 食物 巫师莴苣沙拉 HQ 爆发药 灵巧G2 HQ 属性(绝A三孔暴击+沙拉HQ) 暴击 2773 信念 2574 直击 2785 技速 717 装备属性选择与魔晶石镶嵌优先级:暴击>直击>信念,尽最大可能规避技速
技速忍者可能性讨论
Happy Ninja*5.1后此部分内容作废,不再讨论技速忍者
由于新的忍气获取机制,通过高技速获得更多的忍气是我们的主要思路,至少我们要让影分身内获取更多的忍气。 最低技速忍者风遁下GCD为2.125s,可以在影分身15s持续时间内覆盖7个GCD技能,如果我们要覆盖多一个技能,就需要15/8=1.875s的风遁下GCD,同时考虑到影分身对齐背刺,其中必将覆盖至少一个冰遁,所以我们需要14.7/8=1.8375s的风遁下GCD,这需要至少2700SS2700SS风遁下GCD为1.83s
每分钟可多打4.5个GCD,这意味着每分钟将多1361.7GCD威力、数点DOT威力以及225忍气威力。
但是这也意味着我们的忍术和能力技(主要是TCJ)会带来更多的GCD损失,使得其等效威力下降,所带来的损失将随着时间的延长呈非线性增加。*由于其计算的复杂性与不可预估性,暂不进行讨论,或将在后续进行此内容的更新。
*根据4.X公式计算,1000技速风遁下GCD为2.03s,然而80级1000技速风遁下GCD为2.06s,由此可见技速公式的更改趋势可能会更难实现技速忍者的可能。
Tips:
- 队友应配合你的背刺规划循环,而不是你配合队友的循环调整背刺
- 战斗开始前使用右键或双击数字"0"键选中目标开怪
- 战斗过程中使用右键或TAB切换目标,而不是左键
- 在必要时使用残影, 能贪就贪 提高自身输出,减轻奶妈压力
- 用自己的技能记副本的时间轴,根据打出的技能判断即将到来的机制
- 根据副本时长调整循环,尽量不要丢失每一个技能,最大化GCD与能力技CD利用率
- 多尝试新思路,爱因斯坦曾经说过:“Anyone who has never made a mistake has never tried anything new.” 你不贪死几次你永远不知道你能打多极限
- 多练习,momo:“Practice makes perfect”熟能生巧
- 开荒期间还是要求稳,不要打太贪哦
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