指点江山(实战应用)
我觉得,我认为,应该这么打
配装推荐及其介绍
5.2
5.2无论是开荒还是毕业都有多种选择,开荒不打速度,坚韧,用直击代替;毕业根据自身需求选择T通用的毕业装,或者是战士独特毕业装
开荒装1(480纯HQ)
开荒装2(480+485):咕咕咕
无论是哪种配装,基本只需要微调速度,485的优势就在于多了力量和武器性能,以及白嫖的速度,这个速度在8S中,可以提高容错率。不打坚韧的原因是,战士8S基本不用奶,坚韧实话实话没啥用
毕业装1(战士独特毕业)
好处在于快速毕业,并且和其他T毕业装没太大区别
毕业装2(通用毕业):咕咕咕
推荐循环及起手(请配合下面的实战调整使用,这个只是单纯的原理)
混沌处是狂魂,翻译问题
正常起手:
-7s28Q5-2362ZbT3cS14m-ji.jpg
有武僧的一种起手:
-7s28Q5-f6iuZbT3cS14m-ji.jpg
区别在于猛攻什么时候打
根据背刺时间调整第二个混沌的位置。在部分副本中可以使用挑衅开怪(E3S),加藤鹰之指。
理想基础循环表(较长)
时间
技能
战壕CD
战壕层数
兽魂
红斩剩余时间
团辅
0
飞斧
0
2
0
0
2.4
战壕+重劈
60
1
50
0
4.8
凶残裂
57.6
1
60
0
7.2
暴风碎
55.2
1
70
30
9.6
原初的混沌
47.8
1
20
27.6
12
战壕+原初的混沌
40.4
0
20
25.2
背刺
14.4
原初的解放+FC
33
0
20
22.8
16.8
FC+动乱+猛攻
25.6
0
20
20.4
19.2
FC
18.2
0
20
18
21.6
FC
10.8
0
20
15.6
24
FC
3.4
0
20
13.2
26.4
重劈
1
0
20
10.8
28.8
凶残裂
58.6
1
30
8.4
31.2
暴风斩
56.2
1
50
6
33.6
重劈
53.8
1
50
3.6
36
凶残裂
51.4
1
60
1.2
38.4
暴风碎
49
1
70
30
40.8
重劈
46.6
70
27.6
43.2
凶残裂
44.2
1
80
25.2
45.6
暴风斩+动乱
41.8
1
80
22.8
48
FC
34.4
1
30
20.4
50.4
重劈
32
1
30
18
52.8
凶残裂
29.6
1
40
15.6
55.2
暴风斩
27.2
1
60
13.2
57.6
重劈
24.8
1
60
10.8
60
凶残裂
22.4
1
70
8.4
62.4
暴风斩
20
1
90
6
64.8
重劈
17.6
1
90
3.6
67.2
凶残裂
15.2
1
80
1.2
69.6
暴风碎
12.8
1
90
30
72
FC
5.4
1
40
27.6
背刺
74.4
战壕+原初的混沌
58
1
40
25.2
76.8
战壕+原初的混沌+动乱
50.6
0
20
22.8
79.2
重劈
48.2
0
20
20.4
81.6
凶残裂
45.8
0
30
18
84
暴风斩
43.4
0
50
15.6
86.4
重劈
41
0
50
13.2
88.8
凶残裂
38.6
0
60
10.8
91.2
暴风斩
36.2
0
80
8.4
93.6
FC
28.8
0
30
6
96
重劈
26.4
0
30
3.6
98.4
凶残裂
24
0
40
1.2
100.8
暴风碎
21.6
0
50
30
103.2
原初的解放+FC
14.2
0
50
27.6
105.6
FC+动乱+猛攻
6.8
0
50
25.2
108
FC
59.4
1
50
22.8
110.4
FC
52
1
50
20.4
112.8
FC
44.6
1
50
18
115.2
重劈
42.2
1
50
15.6
117.6
凶残裂
39.8
1
60
13.2
120
暴风斩
37.4
1
80
10.8
122.4
FC
30
1
30
8.4
124.8
重劈
27.6
1
30
6
127.2
凶残裂
25.2
1
40
3.6
129.6
暴风碎
22.8
1
50
30
(提前续红斩)
132
战壕+原初的混沌
15.4
0
50
27.6
背刺
134.4
重劈+动乱
13
0
30
25.2
136.8
凶残裂
10.6
0
40
22.8
139.2
暴风斩
8.2
0
60
20.4
141.6
FC
0.8
0
10
18
144
重劈
58.4
1
10
15.6
146.4
凶残裂
56
1
20
13.2
148.8
暴风斩
53.6
1
40
10.8
151.2
重劈
51.2
1
40
8.4
153.6
凶残裂
48.8
1
50
6
156
FC
41.4
1
0
3.6
158.4
暴风碎
39
1
10
30
(提前续红斩)
160.8
重劈
36.6
1
10
27.6
163.2
凶残裂
34.2
1
20
25.2
165.6
暴风斩
31.8
1
40
22.8
168
重劈+动乱
29.4
1
20
20.4
170.4
凶残裂
27
1
30
18
172.8
暴风斩
24.6
1
50
15.6
175.2
重劈
22.2
1
50
13.2
177.6
凶残裂
19.8
1
60
10.8
180
暴风斩
17.4
80
8.4
182.4
FC
10
1
30
6
184.8
重劈
7.6
1
30
3.6
187.2
凶残裂
5.2
1
40
1.2
189.6
暴风碎
2.8
1
50
30
192
战壕+原初的混沌
54.6
1
50
27.6
背刺
194.4
战壕+原初的混沌
47.2
0
50
25.2
196.8
原初的解放+FC+动乱
39.8
0
50
22.8
199.2
FC+猛攻
32.4
0
50
20.4
201.6
FC
25
0
50
18
204
FC
17.6
0
50
15.6
206.4
FC
10.2
0
50
13.2
208.8
重劈
7.8
0
50
10.8
211.2
凶残裂
5.4
0
60
8.4
213.6
暴风斩
3
0
80
6
216
重劈
0.6
0
80
3.6
218.4
凶残裂
58.2
1
90
1.2
220.8
暴风碎
55.8
1
100
30
223.2
FC
48.4
1
50
27.6
225.6
重劈
46
1
50
25.2
228
凶残裂+动乱
43.6
1
40
22.8
230.4
暴风斩
41.2
1
60
20.4
232.8
重劈
38.8
1
60
18
235.2
凶残裂
36.4
1
70
15.6
237.6
暴风斩
34
1
90
13.2
240
FC
26.6
1
40
10.8
242.4
重劈
24.2
1
40
8.4
244.8
凶残裂
21.8
1
50
6
247.2
FC
14.4
1
0
3.6
249.6
暴风碎
12
1
10
30
(提前续红斩)
252
战壕+原初的混沌
4.6
0
10
27.6
背刺
254.4
重劈
2.2
0
10
25.2
256.8
凶残裂+动乱
59.8
1
0
22.8
259.2
战壕+原初的混沌
52.4
0
0
20.4
261.6
暴风斩
50
0
20
18
264
重劈
47.6
0
20
15.6
266.4
凶残裂
45.2
0
30
13.2
268.8
暴风斩
42.8
0
50
10.8
271.2
FC
35.4
0
0
8.4
273.6
重劈
33
0
0
6
276
凶残裂
30.6
0
10
3.6
278.4
暴风碎
28.2
0
20
30
(提前续红斩)
循环视频
基本核心思路
红斩大部分时间不断,除非有超过620威力的技能吃不到红斩,不然不要刻意去续
战壕留1个CD除了特定情况,因为你的FC不能乱打,否则红斩时间不够
动乱CD好了就打,但是可以延后一点点来对齐背刺
额外出现的FC/混沌,打在4.X循环红斩多余的几轮(多出的几秒在4.X版本是因为对齐背刺多打了FC,导致原本的绿斩连被拆分,所以对齐的60秒团辅一定打在额外红斩中),表内的第一轮3秒剩余已经被我优化过,所以看不出来
循环讲解
战壕初始CD为60秒,所以能对齐每个60秒团辅,打12个FC通过战壕特效可以获得1个战壕,这里举60秒的团辅为例子,在背刺打出时,我们已经打出了10个FC,背刺里最少打1个FC,背刺内有4个GCD,所以我们在最迟第三个GCD中可以一个战壕,同时战壕初始CD对齐背刺,所以可以打3个FC。但是有时只能打2个,这取决于进入背刺的兽魂。
由于正常来说你的战壕是留一个的,所以每次解放基本最少为7连fc(包括混沌),所以在解放前你需要保证红斩最少有18秒,如果有特殊安排允许断一下。
根据上图,每次38战技循环,每个红斩之间必定有3个绿斩,简化就是1个红斩后打3个绿斩,兽魂满打FC。开局打了个红斩,比较特殊,所以这里变为猛攻打出。直接排除这20点兽魂的干扰因素。但是在180秒后的循环,出现了12FC。原因是,战壕是60秒CD,并且由于前2轮打出了22个FC,所以根据战壕特性减少110秒CD,这110秒会在180秒后的第二个FC打出后,减少CD变为120,额外变成一个新的战壕,并且在这轮循环中打出3战壕。会多出50兽魂。这50点兽魂可以提前使用,也可以选择延后变成1个FC,来推迟下一轮270秒循环。也可以作为一个固定损失,比如必须使用的猛攻和失误所带来的GCD损失
示意图 循环示意图.png
三秒以下续
每180秒的循环相同,4.X由于战壕特性和战壕初始CD每270秒会出现一个额外战壕,5.0的改动初始2层战壕,等于在0秒* 的时候送了一个战壕,所以变成每180秒的循环基本完全相同。
猛攻收益低于FC,但是在循环中会固定打且仅打出一个猛攻的原因是因为,这样会使得整个循环更好控制,假如不打这个猛攻,容易断一个技能的红斩,并且使得整个循环不可控制。假设猛攻在某个并且有团辅的情况打出使得循环能更好的延续,实际上收益甚至可能大于FC。同时延后解放后,最简单的泄兽魂办法便是猛攻,猛攻可以放在每个团辅对齐的地方打,比如120秒背刺连环计对齐.
由于解放没有兽魂要求,此循环留一定兽魂出解放,是为了更方便的进行调整,并且本来就是一个较为工整的循环,没必要凑什么7连或者8连FC。解放只要在不影响使用次数的情况下,个人认为在副本中,略微的延后,也许会有更好的效果
如何学习循环
熟练的玩家:建议和以前一样打,把兽魂始终看成1层,在60秒的时候打出即可
不熟练的玩家:按照1红3绿打,魂快满打FC,战壕快好了放一个,不要刻意对齐团辅,续红斩打12的时候,留3,如果红斩持续时间大于3秒,则打一个FC。解放前控制到50兽魂。
循环失误的弥补
动乱好了兽魂不够20:这类情况往往出现于紧急使用FC抬血,或者在BOSS上天时强制结束GCD,又或是真的循环不熟练。总而言之出现这个问题,千万不能犹豫,使用战壕透支50点兽魂,并将其中20点变成动乱,并在之后补上20点兽魂打一个混沌
红斩补了会大量浪费红斩时间,不补会掉红斩:这类情况一般由于转场,导致红斩在非30秒内续,或者在某个不合适的区间打了过多的FC。出现这种问题,一般是红斩剩8秒,就已经打到2了,并且可能会伴随着兽魂即将溢出。在这种情况下,可以选择使用猛攻泄出兽魂,推迟FC的到来,从而提前红斩。或者是使用2个以上的FC,代替两个GCD,而使这个红斩在合适的时间上打上
进入解放后红斩持续时间小于15秒:出现这种情况,是不建议进入解放的,如果你一定要进入,那么说明这个解放在这种情况下不得不打。那么如果你能确定不损失战壕次数的话,并且兽魂在100,那应该在解放第一个GCD中打出猛攻,从而保证出解放后能马上打出第二猛攻个猛攻,用来补红斩。如果双战壕在手,这样会损失大约13秒左右的战壕CD,如果这13秒会导致你少战壕,那么应该打FC,战壕混沌再补红斩
实战调整
团辅和解放的对齐:
由于解放很容易对齐各类暴击团辅,如果你按上述打法,在180和360这两个连环计,直击歌,连祷有机会对齐的时候,是能打出9个以上的FC的,可以考虑先普通FC或者后普通FC来对齐团辅
猛攻的使用:
猛攻作为一个面板略亏于FC的技能,理论上每使用一次都会亏威力。但是在副本中出现需要突进的情况,不得不打。当当前团辅效果大于15%时,可以使用猛攻吃团辅,一般来说,2个以上的团辅就会大于15%,由于开场多了一个战壕,加上2.38的GCD,所以红斩基本是必断,这里个人建议,如果不会损失团辅中的FC数量,在每2个团辅以上都打出一个猛攻
红斩的使用:
由于开局多了一个战壕,以及处理机制,实际上,经常会需要额外打一个红斩。如果你想对齐团辅,那么你的爆发期可能在20秒左右,解放+2混沌+2FC,所以你必须要保证20秒内都有红斩覆盖。有时你可能会需要提前续红斩,这样就可以在上述的团辅期间打一个猛攻,然后提前续这次红斩,当出现失误时,你可以选择打一个红斩来强制改变红斩时间,代价为2个猛攻。比如解放前一个连击,你的红斩持续为15秒,这里就果断用FC打光兽魂并且续一个红斩。
2. 在某些副本中你需要打出额外的猛攻或者出现上天时,你的兽魂已经无法进入常规循环时,你可以找一次会断红斩的地方,并且在这个地方之前使用一个红斩代替一个绿斩,这样会结束上一个30秒循环从而强制进入下一个30秒循环。根据红斩剩余时间以及战壕数量觉决定是否需要在解放前补一个红斩
为了团辅可以断红斩,而且我也推荐这么做,因为这样会赚,而且你接下来的红斩会更舒服
BOSS转场:
当落地有团辅时,无解放时则在之前屯足够多的FC和战壕,红斩后进解放。若有解放,则留1个以上的战壕,随意留不留兽魂,但不建议超过50点,2战壕2混沌进解放。
团辅分析
在团辅期间,大部分人会想多打一个FC/混沌进团辅,但是极其容易造成之后的断红斩,所以这里来分析下各个团辅。
断红斩是按321的顺序来断的,所以你打3个FC进背刺断3个GCD红斩一定比你打1个FC进背刺断1个GCD红斩来的赚(虽然本身这种行为不一定赚)
-7s28Q5-f2ztK1So-w.png
背刺
看到背刺,无论打几个FC导致断红斩都是赚的,所以看到了就疯狂的FC吧
-7s28Q5-kf60K1So-w.png
义结金兰
同上
-7s28Q5-4aroK1So-w.png
鼓励
只建议在4,5层的时候打FC,3层只有打混沌才赚
-7s28Q5-9o1cK1So-w.png
技巧闭幕
只有打混沌会赚,FC无论打几个都是亏
-7s28Q5-9manK1So-w.png
灵护
同上
-7s28Q5-f1s7K1So-w.png
占卜
同上
-7s28Q5-kjstK1So-w.png
战斗连祷
同上
暴击加成的团辅在毕业时可以看做6%的伤害提升
-7s28Q5-4e2kK1So-w.png
连环计
无论打多少个FC,从期望上来说都亏,更别打混沌
-7s28Q5-4doeK1So-w.png
战斗之声
不建议打任何FC
在多个团辅助中就别考虑了,死命打FC就行了。但是仍然有些情况要考虑。
比如在120秒的时候,背刺和FC会对齐,180的时候,义结金兰等180秒伤害增幅技能和战斗连祷以及战斗之声会对齐。打混沌有最大伤害,但是吃不到概率增幅技能,打FC威力小,但是能吃满,这里来分析下
假设当前120秒,有背刺
和连环计
打混沌相当于10%的收益,为184威力
打FC相当于10%的收益+10%的暴击概率,为71.39威力
部分时候的180秒,会有义结金兰
+连环计
+战斗连祷
的情况
打混沌为10%的收益,为184点威力
打FC相当于20%的收益+10%的暴击概率,为74.93威力。
所以在伤害增幅技能的时候混沌和FC出现冲突的时候,果断打混沌就行了。
爆发药的使用:
爆发药≈8%的增幅,所以无论在持续时间内打多少FC都是赚,哪怕断红斩,但是如果因此少了团辅内的FC,就会亏
战士八人副本打法
战士在8人本中建议最长时间抗BOSS平A,除非另外个T有充足的减伤覆盖AA。战士的HPS在战斗中应该远远高于任意正常打法的其他T,如果做不到这点,即便输出合格,那你也只是一个输出高的战士,作为战士是不合格的
战士的新技能原初的勇猛在开荒时是一个神技,可以拯救吃技能的队友,所以建议战士玩家做以下的宏:
救人宏:
/micon 原初的勇猛
/ac 原初的勇猛 <mo>
回血宏:
/micon 原初的勇猛
/ac 原初的勇猛 <2>
减伤方面:
直感在死刑不频繁的副本中,基本可以覆盖每次死刑,所以可以拿铁壁,复仇去覆盖更多的平A。在直感长时间不需要使用的情况,可以拿原初的勇猛套给队友,用以自身回血。直感持续5S,最多且很难覆盖3次AA,拿E4S来说,3次AA大约为9W,可以减少1W9伤害。而勇猛持续6S,覆盖3个GCD和AA,一般来说恢复量是大于直感的减伤量的,所以覆盖AA勇猛更加合理。
泰然CD短,建议好了就用,或者是在死刑后抬血。可以选择在连祷中使用泰然,获取更高的收益。战栗看情况用作抬血或者减伤或配合奶妈刷盾都可。一般个人来说会选择刻意错开勇猛,泰然的位置,并且会将战栗放在回血前
勇猛建议起码覆盖1个FC或者动乱,所以合理的规划是在不破坏原有循环体系下最大化6秒内的输出
输出方面(鸽一下)
战士在当前副本中的一些技巧
暂时挖坑,慢慢补。但是前3层很舒服,第四层每个T都不舒服,但是战士只需要一个90秒打满就行
E1S:活用猛攻,小怪阶段红斩后无限超压连。
E2S:如果不会躲连续剑,记得开减伤
E3S:建议疾跑+挑衅+1开怪 视频链接
第一次上天前调整下技能顺序,兽魂满了才打FC,这样上天刚好打完3
灵泉建议双T互换减伤,勇猛在血量偏低时在给
E4S:开场1混沌进解放,解放不能卡,一下都不能,否则在人形轴的战车阶段要点掉解放的最后一下,不然会死
战车轴,一次击退有解放,用解放来防击退
第二次高地地,建议近战+战士固定去前,无视橙点名分摊
一些关于战士问答
Q:有考虑过延后第一个红斩3gcd,然后绿斩3双FC双战壕动乱进背刺吗
A:我写的循环里也是双混沌进背刺的,双FC从不断红斩上来说,不太现实
Q:那现在既然没有高兽魂暴击buff了,不用刻意保持高兽魂的话会不会比起原来有更多的调整空间
A:其实追求完美的话,是没有的,反而空间更小
Q:有个比较基础的问题,战士红斩期间如果打12个技能,那么最后一个红斩在按下技能按键的时候大约buff还剩1秒多,伤害出来的时候已经没有红斩buff了,我就是想知道,这个红斩能不能有buff的加成
A:能吃到,红斩和绿斩伤害虽然都是延后1秒出现,但是伤害量在使用的一瞬间就判定了
Q:问个问题。装备方面。是否可以把一个信念改为 直击 保证平时可以触发直击?
A:个人对此的理解是,相当等于抽奖,抽中了就赚,抽不中就亏,但是也是一种不错的思路
Q:个人认为技能CD越长穿插技能的空间会越大,不知道这个想法有没有问题。
A:有问题,由于解放固定是10秒,如果技能CD越长,在开头的结尾的2个FC的压力会变大,如果技能CD快,解放就不需要卡的很紧张
Q:动乱总是在暴风碎BUFF掉了之后好,这时是补暴风碎再打动乱还是直接打动乱
A:检查下循环,假设是木桩本,基本不会有动乱吃不到暴风碎。如果出现这种情况,考虑下会不会少动乱次数,不少的话就延后一点点也没关系