[异界之忍]5.X忍者进阶攻略(附视频,随版本更新*7月23日,更新了iLvl500暴信bis)

  • Moderators

    *本篇攻略正文内容均不考虑技速忍者,技速忍者将在本篇攻略最后部分进行简述
    本篇攻略理论数值均使用(早期)443bis风遁下2.09sGCD估算(不会影响后续低SS配装下的结论);
    本篇攻略将不再赘述4.X忍者手法在5.X中未改动的部分;
    本文旨在与各位分享我玩5.1重做后忍者的一些经验心得;
    本文将不再保留5.0内容及数据计算,只作5.1重做后内容讨论及结论。
    我会随着游戏版本更新以及零式的开放逐渐更新完善此攻略。
    未经本人许可,禁止任何形式的转载!违者必究,谢谢!

    作者:Mana-Titan-Uzumaki Yukias 海猫茶屋-Yukias
    零式伊甸觉醒篇首周忍者AD榜1-4s登顶、忍者AllStar双榜登顶、全职业AllStar双榜前十
    [B站个人空间][作者直播间][FFLogs]

    前言:

    5.X忍者核心思路应该围绕如何合理优化忍气轴与忍术轴的平衡,同时最大化背刺收益。我个人认为5.0各职业都应该尽量围绕120s团辅循环建立输出循环轴。*考虑到国服距离5.1还有点久远,且有4.X忍者玩家没有玩过5.0忍者想直接上手5.1忍者,所以将保留5.0版本内容。请大家选择自己需要的版本内容查看,谢谢!

    更新笔记
    • 7月3日,更新了生杀冰遁火遁不刷新缩地CD的描述
    • 7月4日, 终于 更新了各起手木桩演示视频
    • 7月4日,更新了团辅技能中,舞者相关部分的内容
    • 7月7日,修改了命水分析结论,在单、双生杀循环分析中补充了5.0版本极蛮神logs数据分析结果
    • 7月9日,补充修改了部分命水结论
    • 8月7日,更新了零式Eden1-4层第一视角视频
    • 10月19日,更新了5.1新版忍者起手rotation;增加了部分5.1内容板块
    • 10月25日,更新了5.1内容,保留了5.0内容,现适用于国服与国际服
    • 10月27日,更新了伊甸觉醒篇零式小抄
    • 10月29日,更新了5.1两种起手,完善了5.1部分内容
    • 10月31日,更新了5.1三种起手优化版本,完善了5.1部分内容
    • 11月2日,更新了5.1实测补充内容
    • 11月6日,更新了5.1的2GCD起手说明内容
    • 11月10日,更新了零式伊甸开荒与毕业配装
    • 11月11日,补充修改了生杀循环结论
    • 12月1日,修改补充了5.0版本命水技能部分结论_附图
    • 12月30日,补充了绝亚历山大小抄及第一视角
    • 1月15日,补充了E4S人轴小抄
    • 1月31日,修改了5.1版本毕业装备搭配方案,补充了对5.1版本忍者最佳技速的说明,补充了若干相关视频链接及5.1第一视角链接
    • 3月30日,修改了4GCD、2GCD起手,更新了E5S、E7S小抄,补充修改了部分视频链接
    • 7月11日,更新5.2零式伊甸开荒及毕业配装,修改并更新E5S-E8S副本小抄
    • 7月21日,补充5.2开荒与毕业配装副属性数值及其收益系数
    • 7月22日,补充5.2极神与零式视频链接
    • 7月23日,更新了iLvl500暴信bis


    5.0改动及新技能

    机制部分

    删除斩耐,删除毒刃加成,删除灵巧提高,相对应的调整了部分技能威力。自动攻击(AA)不再获得忍气,每次战技命中时获得8点忍气。

    忍气获取简例:
    123=83=24点忍气
    121=8
    3=24点忍气
    111=83=24点忍气
    122=8
    2=16点忍气
    AOE同理

    技能改动

    夺取:CD增加至110s,忍气获取由30点提高到40点,威力由140提高到150。
    -当前忍气小于60点时,CD好了就用;
    -当前忍气大于60点时,若此时背刺内无法打出六道轮回,****考虑使用。

    生杀予夺(以下简称为“生杀”):CD由120s改为60s,可充能两次,效果由持续时间内发动的忍术必定暴击改为忍术威力变为1.3倍,可强化火遁和冰遁。
    -单体绑定冰遁使用,AOE绑定火遁使用(下文将进行讲解);
    -在尽量不影响全程忍术个数的情况下,让更多的生杀冰遁吃到背刺;
    -根据生杀的使用频率,可将忍者输出循环分为“单生杀”与“双生杀”两种(下文将进行讲解)。

    梦幻三段(以下简称为“三段”):每段攻击威力由150增加到200,新增效果:10s内可发动断绝。
    -绑定背刺使用。

    断绝:CD改为1s,威力由200,必定直暴,发动条件改为三段使用后10s内。
    -按照1.6倍暴击倍率来计算,威力为2001.61.25=400
    -绑定背刺使用。

    六道轮回(以下简称“六道”):CD改为1s,威力由600改为500.
    -由于忍气获取机制改动,可以简单理解为每10个GCD(即风遁下20.9s)有一个六道,此技能成为单目标忍气填充技;
    -如果六道进背刺会使忍气溢出8点或以上,则直接使用,而非强行进背刺。

    通灵之术·大虾蟆(以下简称“蛤蟆”):新增伤害削减,攻击多目标时,对第二只及后续目标的威力减少50%。
    -单目标威力:400
    多目标威力:x为目标数,则=400+(x-1)*400/2,则目标数≥2时,收益大于六道;
    -AOE忍气填充技。

    天地人(以下简称TCJ):取消忍气消耗,忍术威力改为2.5倍,增加发动条件(非“生杀”状态下)。
    -具体使用方法将在下文中进行讨论。

    ![][水遁之术]水遁之术:威力由180改为130,BUFF持续时间由10s增加至20s。
    -BUFF持续时间的增加使得我们背刺的使用可以更加灵活,并且可以使TCJ在背刺CD剩余24s时使用,在一定程度上缓解了TCJ进背刺时延后TCJ带来的损失;
    -新技能“命水”,可以使水遁为我们提供40点忍气,这意味着我们可能需要在战斗中打更多的水遁。

    残影:抵消伤害由物理伤害改为全部伤害。
    -贪就完事了;
    -适当开启,减轻奶妈压力。

    双刃旋:威力由150提升至200
    旋风刃(以下简称“AE”):连击中威力由280提升至360,连击中背面威力由340提升至420
    强甲破点突(以下简称“侧三”):连击中威力由240提升至330,连击中侧面威力由300提升至390
    -这仨放在一起讲,3.X和4.X,AE都作为忍者最强的GCD连击技能,在打不到身位的时候,AE仍是最优选,并且在BOSS上天(转阶段)前,如果我们身上没有连击,则背身位的AE有160>双刃旋150威力,AE还是我们的最优选。但是5.0调整了双刃旋的威力,这使得我们并不需要考虑这么多,只需要在保证影牙和风遁收益最大化的前提下,无脑123即可。

    影牙:不再提供斩耐,改为二连GCD技能(双刃旋→影牙),直伤威力200,DOT威力50,持续时间由21秒改为24秒。
    -尽可能使每一个背刺覆盖一个影牙;
    -由于删除了斩耐收益,以及影牙改为二连技能,根据FF14的DOT机制,我们需在DOT剩余0-3s时刷新。

    新技能

    八卦无刃杀:GCDAOE战技,100威力,血雨飞花后连击140威力,连击成功延长10s风遁。
    -没啥好说的,长时间AOE不用担心续风遁的问题了。

    命水:CD60s,消耗水遁BUFF获得40点忍气。
    -具体使用方法将在下文中进行讨论。

    分身之术:CD110s,消耗80忍气,持续时间15s,持续时间内每次施放战技,分身会对目标造成威力140的攻击,并额外获取4点忍气。
    -实战验证,影分身持续时间内对目标使用影牙,不可以附加两个影牙DOT;忍气获取时,由于是打两次,第一次和第二次中间会有极其微小的延迟,不会对实战造成消极影响;
    -等效总威力最高技能,5.X忍者循环核心技能之一;
    -具体使用方法将在下文中进行讨论。

    劫火灭却之术:生杀强化下的火遁,400威力无递减。
    -生杀1.3倍率下520威力,可直暴;
    -不刷新缩地CD;
    -多目标生杀绑定技能。

    冰晶乱流之术:生杀强化下的冰遁,600威力。
    -生杀1.3倍率下780威力,可直暴;
    -不刷新缩地CD;
    -单目标生杀绑定技能。

    删除技能

    割喉:减少背刺内能力技数量,是适合版本的改动。
    双击:简化忍者输出循环,让所有爆发技能天然对其背刺, 取而代之的影分身更帅, 是我喜欢的改动。
    影渡、烟雾彈:全FF14唯一控制团队仇恨的技能没了,祭奠一下吧…是适合版本但我不喜欢的改动。

    通用技能

    不再一一赘述,对输出循环影响不大,在特定情况下才会使用的技能。可能会出现在后续的零式小抄中。

    5.1改动介绍及分析

    机制部分

    忍术与结印由能力技改为GCD技能,结印0.5s、忍术1.5s固定GCD,不享受技速及风遁加成。忍气获取改为每次战技获得5点,影牙以及AE与破点突连击成功时获得10点,忍气技能消耗均由80改为50,忍气上限仍是100。(暗血?兽魂?)

    忍气获取简例:
    123=5+5+10=20点忍气
    121=53=15点忍气
    111=5
    3=15点忍气
    122=5*2=10点忍气
    AOE:血雨飞花+八卦无刃杀=5+5=10点忍气

    忍术机制改动分析:为了解决冰雷高伤害带来的双印忍术卡GCD问题,吉田选择把忍术改为GCD技能

    • 忍术不会打断连击
    • 忍术不可触发新版分身效果
    • 单印忍术总GCD时间0.5+1.5=2秒,即双印忍术2.5秒,三印忍术3秒
    • 忍术释放后GCD间隔1.5秒,仅允许插入单个oGCD技能
    • 忍术拥有两层充能,TCJ和生杀不会重置忍术,而是提供额外的忍术使用次数即不再需要监控忍术CD选择TCJ及生杀的使用timing, 如果TCJ或者生杀转好的时候,忍术CD小于5秒满两层充能,先打一个雷再TCJ或生杀冰
    • 隐身可刷新两层忍术充能,4人本可以使用风遁飞土遁隐身开怪(5.0删除影渡,别太浪)
    • 忍术取缔分身成为忍者爆发期主要伤害来源,背刺内冰+双雷+TCJ可为我们带来1560+800*2+1900威力,具体应用参考下文给出的三种起手
    技能改动

    攻其不备(以下简称“背刺”):CD60秒,伤害由340提升至350,易伤系数削弱至5%,持续时间增加至15秒,易伤效果无视身位,背身位额外伤害依旧存在。
    -忍者最强技能不多解释,全FF14最强团辅技能,只要CD还是60秒就不会弱!
    -持续时间增加优化背刺内oGCD技能插入手感,起手全技能单插也可吃满背刺(TCJ前置),同时一定程度缩短爆发真空期;
    -易伤系数削弱,意料之中情理之中,就像吉田说的“忍者自身输出和背刺增益不可兼得”;
    -追加效果无视身位,个人感觉意义不大,背身位额外伤害加成很关键,必要时请开启真北。

    夺取:CD增加至120秒,忍气获取40点,威力150。
    -对齐背刺,且忍气小于60点时使用;
    -是否打进背刺内?需等待5.1实装后进行测试
    -特殊时间轴副本可能需要提前使用来保证技能总使用次数。

    生杀予夺(以下简称为“生杀”):CD60秒,不再拥有充能效果,效果持续时间内发动的忍术提高30%威力,可强化火遁和冰遁。
    -单体绑定冰遁使用,AOE绑定火遁使用。

    梦幻三段(以下简称为“三段”):每段攻击威力由150增加到200,效果改动:15s内可发动断绝。
    -绑定背刺使用。

    六道轮回(以下简称“六道”):忍气消耗改为50点,威力由500改为300。
    -由于忍气机制调整,六道相比此前有着更高的使用频率;
    -六道使用方法类比DK血溅或战士FC,保证背刺内尽可能多的收益,以及奇数次分身与背刺对齐。

    通灵之术·大虾蟆(以下简称“蛤蟆”):忍气消耗改为50点,威力由400改为200,不在有递减效果。
    -AOE忍气填充技。

    天地人(以下简称TCJ):CD改为120秒,取消忍气消耗,忍术威力不再拥有2.5倍加成,发动条件(非“生杀”状态下)。
    -不再需要按忍术键释放忍术,按顺序按下结印键即可释放相应忍术;
    -具体使用方法将在下文中进行讨论。

    水遁之术:威力由130改为600,BUFF持续时间20s。

    旋风刃(以下简称“AE”):连击中威力提升至420,连击中背面威力提升至480

    强甲破点突(以下简称“侧三”):连击中威力提升至400,连击中侧面威力提升至460

    影牙:改为独立GCD技能,CD70秒,持续时间30秒,直伤威力200,DOT威力50。
    -享受技速及风遁加成,在0SS风遁下为59.5sCD;
    -不会中断123连击,不再需要监控DOT覆盖,对齐背刺卡CD用(终于不用纠结影牙进背刺的问题了!)。

    命水:CD延长至120s,忍气获取提高至50点。
    -CD延长影响不大,反正一直都是120用一次,或者更久用一次,现在吃一个水遁直接就可以打一个六道,可以理解为命水≈六道, nb了, 具体收益计算将在下文中进行讨论。

    分身之术:CD改为90s,消耗50忍气,提供5层分身buff,持续时间30s,施放一次战技会消耗一层buff,造成额外200威力伤害,并额外获取5点忍气。

    • 为解决分身覆盖GCD数量会受各种影响导致收益不稳定的问题,吉田选择直接固定分身覆盖数;
      -大加强!改回90s,有点双击内味儿了,改为固定层数buff使得技能收益更加稳定,额外忍气获取相比5.0是近乎翻倍的(5.0六道消耗80,平均每个分身提供47=28;5.1六道消耗50,每个分身固定提供55=25)
      -基本使用方法可以理解为4.0双击+5.0分身合体;
      -具体使用方法将在下文中进行讨论。

    劫火灭却之术:生杀强化下的火遁,750威力无递减。
    -生杀1.3倍率下975威力,可直暴;
    -不刷新缩地CD;
    -多目标生杀绑定技能。

    冰晶乱流之术:生杀强化下的冰遁,1200威力。
    -生杀1.3倍率下1560威力,可直暴;
    -不刷新缩地CD;
    -单目标生杀绑定技能。

    风魔手里剑:威力提高至500.

    雷遁之术:威力提高至800.

    火遁之术:威力提高至500.

    土遁之术:威力提高每跳至100.

    实测补充
    • 5.1改版后操作难度基本没变,手感优化,职业难度下降(主要体现在减少大量资源监控)
    • 配装思路依旧为优先规避技速,暴击>直击>信念
    • 5.1背刺没有生效延迟,持续时间大概是15.8秒

    生杀的使用

    直接看结论红字就行

    单目标:
    单印(手里剑):不卡GCD,威力280*1.3
    双印(雷遁):卡0.3s左右GCD,威力400*1.3
    双印(冰遁):卡0.3s左右GCD,威力600*1.3
    三印(水遁):卡0.8s左右GCD,威力130*1.3
    单、双印差额:600*1.3-280*1.3-[(200+250+420)/(3*2.09)]*0.3=780-364-41.63=374.37

    结论:单目标生杀绑定冰遁

    多目标:
    设n为目标数
    火遁:卡0.3s左右GCD,威力400*1.3*n
    土遁(n目标均跳满):卡0.8s左右GCD,威力45*9*1.3*n
    差额:45*9*1.3*n-400*1.3*n-[(120+140)/(2*2.09)](0.8-0.3)*n=(6.5-31.1)n=-24.6n

    结论:多目标生杀绑定火遁

    优先满足忍术CD大于等于14秒使用,在此条件下让冰遁进背刺。
    5.1绑定冰遁对齐背刺即可,如果生杀转好时,忍术CD小于5s满两层充能,则先打雷再生杀(一般可能会出现在副本转场时)

    命水的使用

    拖出技能栏?直接看结论!

    以5.0的六道来换算忍气威力:
    500/80=6.25威力/忍气
    500/10=50威力/GCD

    命水收益(假设卡CD使用):
    40/60≈0.67忍气/秒
    0.67*6.25=4.17威力/秒

    我们用手里剑来进行威力损失模拟,
    如果将每一分钟的手里剑替换成水遁来打命水,GCD每分钟损失0.8s
    GCD威力损失=[(200+250+420)/(3*2.09)]*0.8=111
    手里剑威力损失=280-130=150

    即结印命水实际收益为4.17*60-111-150=-10.8威力

    为什么会负收益?还没懂?换一个思路来计算一下

    我们设n为使用命水的次数,设风遁下GCD为2.09秒,
    (250-150)n1=(200+250+420)/3时,命水威力=1GCD威力,
    0.8n2=2.09时,水遁GCD损失=1GCD,
    得出n1=2.9, n2=2.6125

    显而易见,即便因为少打命水导致丢失六道,总威力收益仍然是负值。

    **结论:**命水只用来调整忍气轴,使得影分身在几乎不延后的前提下对齐背刺;
    应避免提早的六道,导致120s团辅循环内少一个六道;当在特殊情况下,由于副本机制等原因不得不打水遁的时候,应及时使用此技能止损,例如在副本结束时你的忍气大于40小于80,可以考虑最后一个忍术打水遁,使用命水来打出这一个六道(例如E3S转场)。 由于理论数值和实战存在差异,卡CD吃命水是否会因更多的六道吃到更多的团辅而产生正收益,还有待测算…命水打的越多越亏
    实战中,尽可能监控背刺CD40s左右时,计算你的忍气是否可以在背刺就绪时有80忍气进分身。有,雷遁+水遁进背刺;没有,在忍气不溢出的前提下,水遁命水+水遁背刺

    附一图流(如何利用命水使分身对齐背刺):
    命水20_40原则.png
    (图自:静语庄园-樱乃姬)已授权使用

    结论中可以考虑的部分

    ~~我们需要考虑的是忍气最后剩余多少,如果只需要1个GCD的忍气就可以打出六道,可以将前面的雷遁适当替换为手里剑,具体情况参考我下面的手里剑与雷遁取舍分析~~不用考虑了,打雷就完事了

    5.1咸鱼翻身,看结论!

    以5.1的六道来换算忍气威力:
    300/50=6威力/忍气
    300/10=7.58威力/GCD

    命水收益(假设卡CD使用):
    50/120≈0.42忍气/秒
    0.42*6=2.5威力/秒

    我们用手里剑来进行威力损失模拟,
    如果将每120s的雷遁替换成水遁来打命水,GCD每分钟损失0.5s
    GCD威力损失=[(220+330+480)/(3*2.09)]*0.5=82.137
    雷遁威力损失=800-600=200

    即结印命水实际收益为2.5*120-82.137-200=17.863威力

    结论:对齐TCJ打进背刺

    影分身机制与收益分析

    影分身の術
    • 影分身所施放战技延迟0.09s;
    • 每次施放战技时,刷新影分身位置;
    • 影分身所施放战技固定140威力;
    • 由于生效延迟,影分身可最多覆盖8个GCD;
    • 影分身所施放战技继承自身直击暴击数值;
    • 影分身所施放影牙不可以给目标追加DOT伤害,只有固定140威力直伤;
    • 影分身所施放所有战技(无论是否连击成功)均可提供4点额外忍气;
    • 影分身只享受目标身上的BUFF不享受自己身上的BUFF,即团辅技能中只享受背刺和连环计。

    持续时间15s≈7~8GCD,即可额外获得28~36点忍气
    即最少可额外获得28*6.25=175威力

    CD120s,假设影分身对齐背刺,且背刺内覆盖影牙
    则:双刃旋→影分身+背刺→影牙→双刃旋→绝风→AE→双刃旋→绝风→AE或双刃旋→影分身+背刺→绝风→AE→双刃旋→影牙→双刃旋→绝风→AE
    可使得影分身与背刺最大化GCD收益
    背刺额外影分身收益为(140*5+5*4*6.25)*10%=82.5威力

    各能力技威力(每GCD打一个能力技):
    夺取(150+406.25)/2=200
    六道500
    三段200
    3=600
    断绝(1.6暴击倍率,直暴)400

    则背刺覆盖能力技优先级为:
    影分身>三段>六道>断绝>夺取

    结论:由于影分身不占用背刺内GCD,以及生杀冰遁的绝对性,所以为了使背刺收益最大化,我们要提前背刺0-2个GCD开影分身,并在背刺内覆盖断绝、六道、生杀冰遁、三段。

    logs测试图

    03.png
    04.png
    测试可知双刃旋平均伤害在5500左右,分身平均伤害在3800-4000,计算分身平均攻击威力=3900/(5500/200)≈140
    另外,开场双生杀仍然可以使得影分身内覆盖8GCD,而第二个影分身内背刺单生杀反而只有7GCD,我认为分身内打8or7GCD仍然存在延迟的影响,而非双插就一定会使得分身内损失1GCD威力

    5.1一句话攻略 卡CD开打满5个战技即可。 ~~(就一句话,不多BB废话)~~ 不再需要对齐背刺!不再需要满跳全部打进背刺!

    关于the balance中对于新旧分身pps的计算:
    5.1的分身 = 1000 p/90秒 +0.5六道 = 1150 pot/90 =12.78 p/秒
    5.0的分身起手 = 1600p/120秒 + 0.4六道 = 1800 pot/120 = 15 p/秒
    5.0的7gcd分身= 1400p/120秒+0.35六道 = 1575 pot/120 = 13.125 p/秒

    TCJ的使用

    天时不如地利,地利不如人和
    由于以下几点,TCJ最优先考虑用来进背刺或使用命水:

    结印水遁会卡1s左右GCD;
    TCJ取消忍气消耗,不再与六道共同占用资源;
    TCJ的CD为100s,三印消耗约4-5s,即在背刺CD剩余24秒内,或需要使用命水前24秒内,使用可最大化TCJ使用次数,不存在延后使用导致丢失一个TCJ;
    需要使用新技能“命水”来调整忍气轴时。

    TCJ水遁威力=(手里剑+雷遁+水遁)*2.5=(280+400+130)*2.5=2025
    TCJ土遁满跳威力=(手里剑+火遁+土遁)*2.5=(280+250+45*9)*2.5=2337.5
    结印水遁带来的GCD损失按0.8s计算,损失技能按AE连计算,PPS损失=(200+250+420)/(3*2.09)*0.8=111威力
    结印雷遁带来的GCD损失按0.3s计算,损失技能按AE连计算,PPS损失=(200+250+420)/(3*2.09)*0.3=41.63威力
    总差额为(水遁+TCJ土遁-水遁GCD损失)-(雷遁+TCJ水遁-雷遁GCD损失)=(130+2337.5-111)-(400+2025-41.63)=2356.5-2383.37=-26.87

    结论:当同时满足:1.土遁能跳满;2.为不丢失一个TCJ,卡CD使用TCJ无法进背刺或不需要此时使用命水时,可选择TCJ土遁。

    为什么我们不考虑背刺内TCJ?

    因为TCJ的CD是100s,影分身的CD是120s,为了使影分身收益最大化,我们不能让TCJ覆盖影分身中的任何一个GCD,而影分身一定是覆盖全部背刺的,所以TCJ土遁只能提前打或者延后35s在影分身结束时打,而延后TCJ可能带来的是全场战斗时间少一个TCJ,如果出现这种情况,TCJ一定不能延后。

    5.1注意事项!! 对齐背刺!打进背刺!**务必在忍术后使用TCJ,且之间不能插入任何技能,否则TCJ的大幅度后摇会导致GCD丢失!**


    起手爆发

    钢琴家

    5.1新版忍者起手:

    4GCD背刺:

    r1.png

    • 背刺覆盖至第二个六道,背刺内威力8370,爆发药覆盖至最后的AE
    • 倒数15s结印风遁(12s打出),10s结印土遁(7s打出),5s开始结水遁,让忍术尽早进入CD
    • 常规起手,使用起来手感十分舒适
    • 绝风位置不建议移动,尤其不能移到最后,否则会有断GCD连击的风险
    • 关于B站有小伙伴提出的问题,是否可以前置分身,后置爆发药,来让背刺内多一个六道。答案是X。现在爆发药倍率10%,背刺倍率5%,我们应该最大化爆发药收益,并将尽可能多的技能塞进背刺。而非之前爆发药背刺都是10%倍率,我们只需要考虑最大化背刺内收益即可。所以牺牲爆发药覆盖一跳分身+夺取的200+150威力,让背刺内多300威力是不可取的
    3GCD背刺:

    r2.png

    • 背刺覆盖至第一个六道后的双刃旋,背刺内威力8080,爆发药覆盖至最后的AE
    • 倒数15s结印风遁(12s打出),10s结印土遁(7s打出),5s开始结水遁,让忍术尽早进入CD
    • 单保机工起手,可以同时覆盖空气锚和第二个钻头
    2GCD背刺 (推荐)

    r3.png

    • 背刺覆盖至第二个雷遁,背刺内威力8340,爆发药覆盖至最后的AE
    • 倒数15s结印风遁(12s打出),10s结印土遁(7s打出),5s开始结水遁,让忍术尽早进入CD
    • 关于2GCD背刺覆盖问题,请移步至“5.1改动介绍及分析”中的“实测补充”部分,附图
    • 需同时满足队内龙舞召配置
    • 根据实战测试,这套起手是综合对忍者自身以及团队最舒服的起手 (我们团舞者龙骑召唤十分享受,并要求我从此只能使用此套起手)

    [5.1忍者多种起手演示视频]

    上述三种起手各有利弊,针对不同情况选择不同起手,对于忍者自身而言,自身循环是最优先考虑的,根据副本时长与副本机制选择合适的起手。

    以下内容在5.1实装后将不再适用

    5.0忍者起手:

    双冰遁:

    r4.png
    每个双插能力技和冰遁都会造成0.3s左右的GCD延迟(风遁下GCD2.09s)
    r4s.png

    • 忍者爆发最高的起手没有之一
    • 两个分身CD内必须使用一次命水(仅木桩循环,实战中如果会丢失GCD可能需要更多的命水)
    • 不适用于高延迟网络条件,高延迟会导致背刺内丢一个六道甚至丢一个GCD
    延后TCJ:

    r5.png

    • 最大化爆发药收益
    • 起手不需要命水,但是开场背刺内没有六道
    • 全程不需要使用命水(仅木桩循环,实战中如果会丢失GCD可能需要更多的命水)
    • 仅适用于高延迟网络条件,优化钢琴手双冰遁起手
    • 不适用于因延后TCJ导致副本时长问题会损失一个TCJ的情况
    单冰遁:

    r6.png

    • 双冰遁的高延迟变种,为了不让生杀溢出,最好在第三个背刺或者第六个背刺使用双生杀
    • 两个分身CD内必须使用一次命水(仅木桩循环,实战中如果会丢失GCD可能需要更多的命水)
    • 适用于在同时不满足上述两种情况时
      [各起手演示视频]
      *由于6GCD背刺的起手还存在很多团队方面的影响问题,待测试结果稳定后再决定是否加进攻略

    DPS循环优先级

    老生常谈的东西,可以不看

    单目标GCD循环

    *不能断风遁!

    影牙(战斗剩余>15s)>旋风刃

    背刺10s持续时间覆盖5个GCD,
    背刺内覆盖两个旋风刃总威力=250+420+200+250+420=1540,
    背刺内覆盖一个旋风刃+一个影牙总威力=200+200+50*8+200+250+420=1670,
    所以在不损失影牙DOT跳数时,在影牙刷新前5GCD内为打背刺,可最大化背刺内GCD收益。

    5.1后:保持全程风遁的前提下AE连即可,影牙在0SS风遁下59.5sCD,对齐背刺使用即可。

    多目标GCD循环

    影牙连:800/2=400
    AOE连:260n/2=130n
    当目标数≤3时,所有目标都挂上影牙;
    当目标数>3时,使用AOE连击。

    六道:500
    蛤蟆:400+200(n-1)=200+200n
    当目标数≥2时,打蛤蟆。

    5.1后:
    六道:300
    蛤蟆:200n
    当目标数≥2时,打蛤蟆。

    AE连:(220+330+480)/3≈343.33
    AOE连:260n/2=130n
    当目标数≥3时,使用AOE连击。

    忍气循环

    影分身>>六道/蛤蟆
    只要保证在背刺前0-2GCD开启影分身;
    如果六道吃背刺会溢出超过8点忍气,宁可背刺内无六道也不要溢出忍气!
    AOE时长足以在影分身持续时间内打出蛤蟆,则优先影分身,反之则然。

    5.1后:分身卡CD开,六道仅在能享受背刺或忍气即将溢出时使用;AOE时长足以在分身持续时间内打出5GCD,则优先分身,反之亦然。

    AOE爆发

    r7=aoe_buster.png

    5.1AOE爆发

    r8=5.1aoe_buster.png

    手里剑和雷遁取舍

    老生常谈的东西,可以看看(5.1后不用看了,打雷)

    按照历代版本的游戏思路,我们每一个忍术都打手里剑,在BOSS转阶段或战斗结束时,如果最后一个GCD刚好打完,则打手里剑;如果最后一个GCD技能CD每多0.3s,将这之前的一个手里剑替换为雷遁。

    手里剑威力:280
    雷遁威力:400
    差额:400-280=120威力

    由于雷遁卡0.3sGCD,则GCD威力损失为:(200+250+420)/(3*2.09)*0.3=41.63威力
    则,总差额:120-41.63=78.37威力

    所以,将单个手里剑替换为雷遁的理论收益为78.37威力。

    简单计算:
    威力最低的GCD技能(双刃旋)威力为200
    替换一个雷遁的威力为120

    则有两种情况:
    1.假设全程打手里剑,如果刚好最后一个GCD打完,替换雷遁会导致这一GCD的丢失,这将损失至少200-120=80威力;如果最后一个GCD技能CD多转了0.3s,将这之前的一个手里剑替换为雷遁,可以使GCD在结束时刚好打完,即每多0.3sGCD,可多120威力
    2.假设全程打雷遁,雷遁数量为n个,设风遁下GCD为2.09秒
    120n1=(200+250+420)/3时,雷遁额外威力=1GCD威力,
    0.3n2=2.09时,雷遁GCD损失=1GCD
    得出n1=2.42, n2=6.97
    即,当我们打3-7个及7的倍数雷遁时,忍术威力和GCD威力的总收益是正的。

    结论:由于将单个手里剑替换为雷遁的收益永远是正的,所以我们可以在实战中先全部打雷遁,当发现转阶段以及战斗结束时,最后一个GCD打不出来,可以适当将前面的雷遁替换为手里剑。

    团辅技能timeline

    BUFF对好,LOGS打高

    常驻:
    标准舞步:舞伴常驻5%增伤

    60s:
    背刺:CD60s,提升10%伤害,持续10s

    90s:
    桃园结义:CD90s,物理伤害提升5%,持续15s

    120s:
    连环计:CD120s,提升10%暴击率,持续15s
    龙之视线:CD120s,提升目标5%伤害,持续20s
    技巧舞步:CD120s,提升 舞伴 全团5%伤害,持续20s
    进攻之探戈:CD120s,提升舞伴20%直击率和暴击率,持续20s
    鼓励:CD120s,物理伤害提升10%,每4秒降低2%,持续20s

    180s:
    战斗连祷:CD180s,提升10%暴击率,持续20s
    战斗之声:CD180s,提升20%直击率,持续20s
    灵护:CD180s,提升5%伤害,持续15s

    由于舞者的“伶俐”获取机制,想让自身收益最高,优先绑定武僧其次忍者。
    我们可以粗略计算,如果开场全爆发,且不延后使用,那我们每六分钟可以对齐所有团辅技能;每两分钟对齐一半以上的团辅技能;每三分钟只能对齐背刺、连祷、直击歌、灵护和桃园。因此我们要在不损失自身技能的前提下最大化两分钟团辅收益。
    *评论中所说的舞者“伶俐”获取机制问题,实测结果为:标准舞步仅舞伴提供伶俐,常驻;技巧舞步全团提供伶俐,CD120s持续20s。
    *开服初期大家的思路都是舞者绑谁,但我认为在最大团伤收益的条件下,舞者应该经常切舞伴,例如开场切忍者,30s切黑魔对齐第二次激情咏唱,30s或60s切龙骑对齐第一次非延后或延后红龙(简单举例,不代表就一定要这么打,也不代表职业强度定级),这个操作和固定队在极妖精王和极全能王中尝试了一下,操作不难且效果还行,具体收益待零式开放后再做测试。
    *由于当前零式尚未开放,难以量化各团辅技能收益曲线,所以这里暂时只给出简单推论,不做具体分析。

    单生杀循环与双生杀循环分析

    可以直接看结论(5.1后不用看了)

    单生杀循环
    每60s使用一次生杀,使得每一个背刺中都至少覆盖一个冰遁。

    由于生杀的充能机制,无论是双生杀开场还是单生杀开场,只要我们卡第一个生杀的CD使用生杀,就不会导致技能空转。
    由于实战中,背刺会根据能力技CD以及最大化GCD收益调整1-2GCD,这将使生杀比背刺早几秒就绪,可以使背刺内GCD损失更少。

    优势:
    -技能不会空转;
    -最小化GCD损失。

    劣势:
    -单生杀开场,会出现忍术CD即将转好时技能就绪,卡CD使用会随时间增长导致忍术的丢失;
    -单生杀开场,在副本结束前打出双冰遁会导致第二个冰遁吃不到任何收益。

    双生杀循环
    每120s一次性使用两次生杀,最大化120s团辅BUFF收益。

    无论是单生杀开场还是双生杀开场,我们都要让第奇数个背刺(每120s)就绪两个生杀,使得120s团辅爆发收益最大化。

    优势:
    -在任何情况下,都可以使得120s团辅BUFF收益最大化;
    -在任何情况下,每一个冰遁都可以吃到团辅技能;

    劣势:
    -技能空转可能导致全场丢失至少一个生杀(这是致命的,这意味着你可能丢失一个威力最高的即时收益技能);
    -第偶数个背刺收益减少;
    -更多的GCD损失。

    优化方案:
    无论采用哪种循环,哪种起手爆发,都应该尽可能让双生杀吃到最多的团辅,尤其是六分钟左右时,全团辅BUFF及爆发药覆盖阶段。
    通过7月6日极全能王和及妖精王的伐木logs数据分析,在同时存在龙忍舞的队伍中,榜前几乎所有忍者都是采用的双生杀起手+单生杀循环,只有包括我在内的极少数人使用的是双生杀起手+双生杀循环,而我在非单保并且死了一次 (脑残吃了个技能) 的情况下,仍然有9k9的秒伤,仅比当日榜首低1400,排除单保因素,双生杀循环在团队内有舞娘或更多120s团辅的时候是最优选择。
    无论采用哪种起手,哪种循环,都应该在保证全程总忍术数量不丢失的前提下(即忍术CD>14s时使用生杀orTCJ),让更多的冰进入120循环。如果你还是不知道该如何使用,那就保证自己生杀对齐忍术CD使用,这么打不一定会赚,但至少不会亏…



    零式手法优化

    1.别死!!
    2.把木桩循环尽可能完美的还原到副本当中(多打多练)
    3.把木桩循环ACT上传至LOGS查看细节调整优化循环
    4.尽量不因为副本机制和走位丢失GCD和AA
    5.借鉴LOGS榜前列的手法或通过观看他人副本第一视角
    6.不断尝试你的新思路

    零式小抄

    这些不一定是最优解,新思路无处不在,我也需要不断的学习,仅供参考。

    E1S(译改自the balance的Shalfu)

    P1

    • 失乐园靠近BOSS避免引导黄圈,正常使用TCJ水遁进背刺
    • 尽量不要因为BOSS的瞬移以及三角攻击丢失GCD
    • 转场前背刺不要双冰遁,留一个生杀火脏小怪

    小怪P

    • 别飞土遁开怪→水遁开怪
    • 双目标影牙
    • 生杀火+一个蛤蟆
    • 结束时保证自身风遁70s且有72忍气

    P2

    速刷时:
    使用1GCD背刺且背刺内续风遁+影牙+TCJ,即便分身会覆盖TCJ,且只打一个生杀冰。根据击杀时间在第六个背刺使用双生杀
    非速刷时:
    使用正常的TCJ开场进背刺

    • 接奶妈毒时,开启浴血+残影,以减轻奶妈压力
    • 在次元转换BOSS瞬移后使用爆发药
    • 使用TCJ进最后一个背刺
    E2S 木桩本没啥好说的 有手就行
    E3S(译改自the balance的Shalfu)

    P1

    • 转场前最后一个忍术打水遁,忍气打光,然后用命水把水遁吃了
    • 注意续风遁

    P2

    • 雷遁开场,先TCJ水遁再影牙,这样可以在第二次转场的时候不丢失忍术,以保证忍术轴循环正常
    • 第三个背刺里双生杀
    • 第一次大海啸场地分边时,使用缩地或飞刀保证自己不丢失GCD,以保证忍气循环
    • 下一个TCJ打土遁,以保证忍气轴循环正常
    • 第五个背刺单生杀,以保证在第二次转场前打出雷遁,保证忍术轴循环正常
    • 转场前风遁45s+

    P3

    • 土遁+影牙开场,并尽快使用TCJ水遁进背刺,如果忍术轴循环失误,这个* 背刺将会被延后很久。这仅适用于击杀时间在8:30或者更长
    • 如果击杀时间在:20到:30之间,用1GCD背刺
    • 如果击杀时间比:20少,用5GCD背刺将会导致整场战斗少一次背刺使用次数
    • 让团队120s团辅延后大概2GCD左右以对齐背刺
    • 让团队180s团辅延后至8分钟(如果能压灵泉,反正后面也放不出来下一个)
    • 如果击杀时间少于8:30,把生杀打进第七个背刺,即便这时忍术CD是6秒,否则你将损失一次生杀,同时也要在8:30前尽早按下最后一个分身
    • TCJ水遁进第九个背刺
    • 击杀时间超过8:30时,在第五次分身前使用一次水遁命水
    • 影牙刷新前吃爆发药,并且使用雷遁+TCJ水遁进背刺
    E4S(人轴)自编

    写在前面:如果你全程忍气忍术轴正常,全程只有P1需要在起手和第二个背刺后使用两次命水;全程背刺不延后,卡CD打。

    P1

    • 在BOSS读条地裂结束时,使用缩地位移到BOSS身边,迅速走位到安全点使用TCJ
    • 放陨石时开启残影,并在第一次陨石点名时打出背刺,这时要打1雷2冰,即便第二个冰遁无法打进背刺
    • 躲在陨石后面的时候开启真北来减少身位损失
    • BOSS第二次击退前背刺并使用防击退
    • 提前开疾跑,橙标缩地第二列第三格(以车起点为第三列第一格参考),黄标直接T宏缩地
    • 橙标T宏缩地追车需要另一个近战职业和你一起过去分摊
    • P1结束时保证风遁持续时间大于60秒,忍气在16-36之间

    P2

    • 转场大TT出来之后双拳对起来的时候,开始预读土遁,并在忍术倒数1秒时放下土遁
    • 使用正常的双冰遁起手
    • 双拳击退,使用mo宏缩地来避免GCD丢失
    • 第一次高低地背刺前吃爆发药,前提是你的队伍可以在12分半以内击杀BOSS,否则请在6分钟时,TCJ前吃爆发药
    • 第一次奶妈石牢,在H1石牢旁边预读土遁,TCJ手里剑-火遁-水遁(TCJ前吃爆发药),打1-2个蛤蟆,蛤蟆的数量取决于你的忍气是否足以在即将到来的背刺前使用分身,因为土遁是预读,TCJ和蛤蟆是远程,所以仍要配合你的队友优先解救出需要优先解救的奶妈%(#888888)[(如果不采用H2中间的打法,会比较考验频繁双切目标的操作,可以参考我的“极月读视角小怪阶段”练习一下)
      6分,TCJ前吃爆发药(如果你第一次高低地没有吃的话),6分25秒背刺打雷遁+双冰遁(即便第二个冰遁无法打进背刺)]
    • 第二次奶妈石牢,高低升降前打完背刺,不使用生杀和蛤蟆,对着H1的石牢使用TCJ手里剑-火遁-土遁
    • 8分25秒的背刺内双冰遁,这要求你的队伍在12分半以内击杀BOSS(否则打单冰遁,在P3的第一个和最后一个背刺打双冰遁,对齐爆发药和180团辅)
    • 长方形三色点名时的背刺,无论击杀时间在什么时候,都不要延后,这个* 背刺应该在点名伤害出来的时候打上

    P3

    • 12分半以内击杀BOSS的时候,要求你的团队所有的爆发延后至10分25秒对齐背刺,并且在这里使用爆发药
    • 使用TCJ水遁进10分25秒的最后一个背刺,并打出双冰遁
    • 如果无法在12分半以内击杀BOSS,清在12分10秒左右吃爆发药,对齐最后一次全团辅爆发
    绝亚历山大(译改自the balance的Shalfu)

    P1

    • 倒数10s风遁,7秒土遁,5秒结水遁,正常起手打完冰遁,延后两个GCD再使用TCJ
    • TCJ打手里剑-火遁-水遁,以使得TCJ火遁打到双目标,然后蛤蟆-火遁-命水
    • 把命水的忍气存下来

    小怪(取决于你们团队的打法战术)

    • 理想情况是水基佬和手拉在一起,并且在你打的小怪附近
    • 小怪出现之前开真北
    • 对小怪用:蛤蟆-强甲破点突-火遁-蛤蟆-血雨飞花-八卦无尽杀,以及三个以上的单体GCD战技。保证所有AOE技能打三目标。

    P1后续

    • 背刺给血量相对较高的目标(水基佬or手)
    • 所有雷遁替换为火遁,冰晶乱流之术替换为劫火灭却之术,六道替换成蛤* 蟆,尽量全程覆盖双目标土遁
    • 强甲破点突收尾

    P2

    • 麻将结束后预读土遁(麻将7劈同时结印,结印剩余1秒时放场中)+水遁
    • 根据团队打法决定背刺目标
    • 因为BOSS会拉开,所以开场尽快打完,劫火灭却之术、TCJ依旧是打手里剑-火遁-水遁、蛤蟆
    • 根据团队打法,拉开的时候用单体技能,拉在一起的时候忍术忍气技能打AOE,并且覆盖双目标土遁
    • 打等离子护盾的时候开真北
    • 当你不得不远离BOSS处理机制的时候,打忍术以避免GCD丢失

    P3

    • 时停结束后,第一个GCD打影牙
    • 真心阶段: 第一个喷火喷完T,立刻缩地过去打真心攒忍气+续风遁
    • 灵泉麻将后: 根据队打法和DPS,确定背刺目标。一般来说,应该延后背刺将其留给三体狂暴时,打给巡航驱逐者,但不绝对,和队友交流沟通吧
    • 狂暴结束到转场之前: 保证满忍气,在台词倒数2秒时结风遁,以使得过场被眩晕的时候,身上尽可能多的风遁剩余时间

    P4

    • 开场水遁-破甲连
    • “水遁-1-2-背刺”为当前最优选择,不建议采用延后背刺来处理行动静止命令
    • 同样的,在β结束之后,仍然使用2GCD起手
    • β结束后的第二个背刺,不要延后去对齐团队爆发,除非可以在第一个DPS被时之牢狱关起来之前击杀BOSS
    • 和团队协商,让忍者最后一个被关,且如果是第7个被关,利用转好的这最后一个忍术,打土遁

    绝本与零式不同,打法各异,部分细节还是需要根据自己团队去调整

    E5S(自编写)
    • 12s风遁-7s土遁-4GCD起手(留疾跑),留下第二个雷遁
    • 开场四角法杖,提前开启疾跑,打完最后一个双刃旋后利用雷遁走位远离处理(雷遁后尽可能不要插入缩地,疾跑足以保证GCD不空转)。【如果你对自己的操作和网络条件足够自信,可以直接利用疾跑远离后卡判定缩地回场中,起手第二个雷遁正常打。如果你开荒这么打一直死,请老老实实留雷打雷】
    • 第二个背刺忍气和忍术打空;如队伍选择在场地外侧放置雷云,则需要留一层忍术,利用雷遁走位处理机制
    • 击退前提前开真北,保证背刺能第一时间打出满额伤害,根据MT拉怪节奏选择施放TCJ时候的位置,避免MT拉出忍术适用范围(15m)或是转头导致的GCD卡顿
    • 第一次14法杖前的背刺,如果击杀时间在N分30秒左右,卡CD打背刺(背刺前先打一个雷遁,BOSS跳走前影牙三段断绝,等待击退时冰+TCJ,BOSS再次出现后打雷遁);如果击杀时间超过N分30秒,则将背刺延后到BOSS再次出现。注意不要让忍术充能时间,尽量避免空转
    • 合理利用忍术处理需要远离的机制
    E6S(自编写)
    • 12s风遁-7s土遁-2GCD起手,正常打不留雷,倒数5秒预读水遁(很关键)
    • 第一次钢铁利用刚转好的忍术处理
    • 蓝拳的背刺,留一个忍术,忍气打空;处理钢铁+风球+击退时,保证两层忍术充能,即便这有可能导致忍术空转
    • 频繁的转场,请保证风遁持续时间健康,并合理利用转场时间预读水遁来最大化GCD利用率
    • 合体转场动画会导致背刺与其他团队爆发错开,开荒不建议延后背刺
    • 合理利用忍术处理需要远离的机制
    E7S(自编写)
    • 7s风遁-4GCD起手(无土遁,提前开疾跑接近BOSS)
    • 第一次强制移动后的背刺延后到墙体消失后,约为强制移动后打2个GCD再背刺,尤其是当你的队伍中有占星/舞者的时候(保证吃到占卜/技巧舞)
    • 小怪转场前保留一层忍术及50+忍气(正常应为70忍气转场),BOSS消失同时使用分身,小怪出来前预读水遁,水遁-背刺-影牙(此时如有连击先打连击,无连击先打忍术);在强制移动前打出背刺,并且打出TCJ和分身以保证全程次数(击杀时间在9分40秒以内);小怪结束时保证风遁时间60s+,忍气50+,忍术打空
    • P3开场BOSS出现前预读水遁,开荒期第一个GCD打影牙(水遁-背刺-影牙);伐木后根据小怪阶段结束时间及副本总时长进行调整(小怪击杀速度影响背刺是否会空转,副本击杀时间影响是否会因为小怪击杀时间导致少爆发技能次数)
    • 合理利用忍术处理需要远离的机制
    E8S(自编写)
    • 12s风遁-7s土遁-2GCD起手(提前开疾跑+残影)
    • 钻石星辰阶段合理利用缩地、真北和防击退;留忍气保证第一时间开出第二次分身
    • 光之暴走的背刺正常打,留下最后的忍术,第一次水波判定时,应有一层忍术充能,且第二层充能CD在7-5秒左右(取决于起手是否5秒预读水遁,以及前面阶段的忍术释放时机),保证在拉球远离的时候有两个雷遁来保证GCD不空转
    • P1最后一次如果是钢铁,则利用忍术远离后迅速回到场中使用分身背刺;如果是月环,则在远离前打出分身-背刺-影牙,并利用缩地。【注意观察镜子读条,所有镜子的技能都是依照镜子的读条判定而非动画判定,可以借此帮助自己拿捏远离靠近BOSS的时间】
    • 小怪阶段留下TCJ到P3开场,背刺和所有60sCD技能交给第二个水元精;利用残影浴血内丹来减缓接线伤害或者雷元精的反伤,以减轻治疗压力;小怪结束时保证忍术充能1层,忍气40-90;请第四个接线,在DEBUFF剩余34秒时按下风遁(记得提前3-5秒结印)
    • P3开场水遁3GCD背刺,具体能力技穿插按转场时忍气量决定,本文只给出满忍气转场的P3起手【水遁-分身-C1-爆发药-C2-真北/生杀-AC-背刺/三段-影牙-六道/断绝-冰-TCJ-夺取-雷-六道-雷-命水-C1-六道-C2-六道-AE】一直打AE直到爆发药结束,最大化爆发药收益同时在风遁剩余1-2秒时续上风遁,这要求小怪结束时风遁时间要卡的很严格,否则请优先保证风遁不断
    • 冰光龙诗阶段,开荒建议延后背刺至回到场中后,如采用内舍或后续伐木阶段则不建议延后
    • 开荒全程共有两次LB,不建议忍者在P3开场放(太忙),可以选择在狂暴读条前安排忍者放一个,开场的让另一个近战放;如果是单忍者近战的阵容,在释放LB的时候注意不要断连击、不要断风遁、不要空转忍术
    • 合理利用忍术处理需要远离的机制及调整身位循环
    • 合理利用牵制减轻T奶压力(这本平A真的很痛,毕业装也蛮痛的)
    • 最后给出一个我认为合理的忍者开荒E8S输出下限(不给队友增加负担):
      P1:1w65(PD)1w75(RD)(RD也看队友水平,这里只是给一个参考数值)
      全程(不计小怪):1w2(PD)1w3(RD)(RD也看队友水平,这里只是给一个参考数值)
    • 最后给准备开荒E8S且目标首周的玩家分享一下个人心得,E8S作为零式机工城后第一个机制和DPScheck难度较高的副本,希望大家可以摆平心态多加练习,不要用以前打零式的思路和态度面对希瓦,卡几天狂暴很正常,多打多练,和谐过本,开心游戏,享受生活

    [E1S-5.1版本]
    [E2S-5.1版本]
    [E3S-5.1版本]
    [E4S-5.1版本]
    [极哈迪斯] [P1补录]
    [绝亚历山大初通视角]
    [极红玉神兵-解说]
    [E5S-解说]
    [E6S-解说]
    [E7S-解说]
    [E8S-解说]
    [E8S-NoHine]

    装备与属性选择

    5.0零式伊甸开荒装
    部位 选择 魔晶石
    武器 HQ 直直信信信88877
    HQ 直88877
    HQ 暴暴信信信88877
    普通伊甸 暴信
    HQ 信信信直直88777
    HQ 直88877
    普通伊甸 直暴
    普通伊甸 信念
    HQ 暴88777
    HQ 信信信暴暴88777
    指1 HQ 暴88777
    指2 HQ 暴88777
    食物 浓缩奶油咖啡 HQ 爆发药 灵巧G2 HQ
    属性 暴击 3500 直击 3026 信念 2146 技速 380
    5.1零式伊甸毕业装
    部位 选择 魔晶石
    武器 零式(绝A) 2(暴3)
    点数 暴信
    点数
    点数
    点数
    零式
    零式 直暴
    零式
    点数
    点数
    指1 点数
    指2 零式
    食物 巫师莴苣沙拉 HQ 爆发药 灵巧G2 HQ
    属性(绝A三孔暴击+沙拉HQ) 暴击 2773 信念 2574 直击 2785 技速 717
    5.2零式伊甸开荒装


    5.2零式伊甸毕业装(暴直)


    5.2零式伊甸毕业装(暴信)


    装备属性选择与魔晶石镶嵌优先级:暴击>直击≈信念,尽最大可能规避技速

    技速忍者可能性讨论

    Happy Ninja*5.1后此部分内容作废,不再讨论技速忍者

    由于新的忍气获取机制,通过高技速获得更多的忍气是我们的主要思路,至少我们要让影分身内获取更多的忍气。
    最低技速忍者风遁下GCD为2.125s,可以在影分身15s持续时间内覆盖7个GCD技能,如果我们要覆盖多一个技能,就需要15/8=1.875s的风遁下GCD,同时考虑到影分身对齐背刺,其中必将覆盖至少一个冰遁,所以我们需要14.7/8=1.8375s的风遁下GCD,这需要至少2700SS

    2700SS风遁下GCD为1.83s
    每分钟可多打4.5个GCD,这意味着每分钟将多1361.7GCD威力、数点DOT威力以及225忍气威力。
    但是这也意味着我们的忍术和能力技(主要是TCJ)会带来更多的GCD损失,使得其等效威力下降,所带来的损失将随着时间的延长呈非线性增加。

    *由于其计算的复杂性与不可预估性,暂不进行讨论,或将在后续进行此内容的更新。
    *根据4.X公式计算,1000技速风遁下GCD为2.03s,然而80级1000技速风遁下GCD为2.06s,由此可见技速公式的更改趋势可能会更难实现技速忍者的可能。



    Tips:

    • 队友应配合你的背刺规划循环,而不是你配合队友的循环调整背刺
    • 战斗开始前使用右键或双击数字"0"键选中目标开怪
    • 战斗过程中使用右键或TAB切换目标,而不是左键
    • 在必要时使用残影, 能贪就贪 提高自身输出,减轻奶妈压力
    • 用自己的技能记副本的时间轴,根据打出的技能判断即将到来的机制
    • 根据副本时长调整循环,尽量不要丢失每一个技能,最大化GCD与能力技CD利用率
    • 多尝试新思路,爱因斯坦曾经说过:“Anyone who has never made a mistake has never tried anything new.” 你不贪死几次你永远不知道你能打多极限
    • 多练习,momo:“Practice makes perfect”熟能生巧
    • 开荒期间还是要求稳,不要打太贪哦

    视频推荐:

    [5.1忍者上手教程]
    [5.0&5.1忍者FAQ]
    强烈推荐momo的近战指导视频,适用于所有近战职业:
    [作者原视频地址]
    [国人翻译视频地址]