5.X战士攻略
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更新内容
2019.10.4开贴
2019.10.6挖坑小技巧,完善部分战士技能介绍
2019.10.9加入团辅分析
2019.10.10加入冷知识和小技巧,正文略修改补充
2019.12.3修改了兽魂,猛攻,FC的计算,并在最近补充猛攻的用法
2020.01.09 大量细微更新,添加了一些内容
2020.3.14因为5.2毕业装的问题,所以被迫写一套新的循环,反正国服还有好久更新,我先挖个坑
2020.4.23更新5.2配装
前言
在部分云玩家聚集地,战士退群言论已经被大部分人所认可,本人尝试暗黑骑士和战士开荒完零式后,得出结论是,战士的输出能力并未出现极大问题。实践出真知,而不是云,任何一个职业都能玩,都能过本,只是先后问题,为什么4层前10全是黑白骑组合,个人的理解是:黑骑的硬度决定了其血量容错率更高,抢进度的队伍会优先选择,即便是吃了技能也能救下来,而战士对于血量的容错率更低,但是战士这个职业仍然存在部分问题,希望能在之后改善。
既然都是云,何不让我来云呢?
- 本帖作为一个进阶攻略。也就代表着,不建议战士刚满级技能都不清楚的玩家直接看这篇攻略,除非你有足够的耐心研究本攻略
- 本帖会不断更新,本贴的细微更新会在正文用绿色标出,较大更新会写在上面的更新记录
- 如果有看不懂或者说明不详细的地方请在底下留言,收到后会马上进行整改
- 战士现版本难度大幅度下降,跟以前一样没有任何操作难度,难度在于思路。所以当战士打法体系完善后,上下限差距会越来越小,希望此攻略能为此做出一些贡献
- 本帖大部分内容适用8人本,所以请不要生搬硬套以下言论应用至4人本
- 由于本人4.05入坑,经验不足,所以需要各位前辈进行一些指导。也欢迎各位玩家,发表一些意见,找出帖子中的不足,或者说提出一些新的见解和技巧。
- 如果想进行长篇幅的讨论,可以站内私聊,也可添加QQ:436044553
- 由于本人精力有限,所以会挖坑慢慢补充,如果有人愿意协助或需要协助研究其他内容,也可以联系我
- 本攻略尚不完整,也不可能在短时间内完整,因为作为一个进阶,要说的东西实在太多。请各位协助我一起,完成这个攻略。
个人评价
5.0移除仇恨连后,没有10兽魂的调整,也就代表着,一场打出1个以上的猛攻,你的循环就无法很好控制,至于猛攻,更亏了,原因在于FC的伤害提升,和战壕的威力提升。所以在本人看来,如果不改动,战士这个职业在设计上是有一定缺陷的。战士在5.0给个人的印象是一个自愈能力极强的T。
但是优势在于:- 强力的自愈能力,非常非常熟练之后在当前适用副本中,最硬且最省心的T没有之一
- 简单的循环,最少的能力技
- 相比4.2之后并无改动
- 较短的无敌CD
- 只需要打满解放输出就不会太差
如果是咸鱼玩家,只打四人本,那么我强烈推荐你练一个战士,可以让你无脑一波到底减伤随意开。
如果是手残党,也可以尝试玩战士,因为能力技使用并不频繁
鸣谢
感谢踢咕咕不鸽人@萌芽池对于兽魂的收益的计算,这个结论奠定了战士的收益计算基础
感谢顾跑跑对于循环表的更新,相比我的只是证明循环可行的循环表,实在是更加严谨有效了国服ID:Havoc 神意之地
国际服ID:Havoc Yzh
80级高难HPS登顶,团队速度第一
四人高难本战士单奶
绝亚历山大HPS碾压性登顶
4.4团队4raid本spell第一,4.4T职业ASP非单保第三,战士ASP非单保第一834579364,欢迎加入最终幻想14防护职业交流群
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纸上谈兵
我一个4.0玩家,怎么会5.0的东西
战士相对其他T分析
- 团减
- 摆脱:摆脱最低效果为目标最大血量的12%,而在伊甸中,没有任何AOE会导致DPS直接的暴毙,这里假设AOE的伤害为DPS的最大生命值,相比暗黑骑士和铳刃的10%,在单次伤害中,无论是对DPS还是对T的减伤幅度都更大,但是在多次AOE中,幅度更低
- 战栗:相当于4.0的渐愈,可以在需要刷盾的地方配合使用
- 硬度
- 平A:战士在完全排过轴之后,硬度个人认为是4T第一,原因在于原初的勇猛的大量回血,在某些爆发期,战士在6秒内的回复量大约为8~9W,这个回复量大于黑盾,但是相比黑盾的CD更长,还有个原因是黑盾流DK现在的损失太大。同样泰然和战栗的回复量也是非常大的。由于连续2个版本的最难副本都出现了双平A阶段,战士的勇猛强度进一步加强
- 死刑:如果战栗看做减伤的话,战士的减伤是极其富裕的,并不会出现减伤不够的情况,由于直感的短CD,让战士面对任何死刑都不虚,但是论死刑硬度是不如暗黑骑士的。
- 无敌:死斗CD短,经常可以配合自奶(勇猛,泰然,战栗)把血抬满,但是需要合理运用,所以死斗并不一定吃天赐,这个观点应该得到改观,傻逼云玩家GCK。
- 输出
和DK是好兄弟,看副本适应性挣倒数第一,但是和铳刃骑士的差距并不非常大。优势在于循环简单,解放伤害占大头。
所以想用战士找队,你可以用以下说法:我很硬,我能自己奶,我开荒就能打出不错的输出,我减伤提前排过
技能分析
战士的爆发技能,也是这个循环分割每次小循环的一个分隔线,在不掉总使用次数的情况下可以也是必须适当的延后。注意:这不是一个用来防击退的技能,只是一个顺便防击退的技能 主要输出技能,一般情况下,一定时间内按照这个循环,打出的FC数量为固定的,但是由于延后或者损失,会相应的增加/减少次数,同时也可以在循环中调整1个GCD。 3个目标以上才建议使用这个技能。这个技能的伤害是延后1秒出现的,也就是说按下这个技能时,受伤害目标就已经判定了,短暂延迟后才会出现伤害,只要按下时目标没有死亡,那么就算延迟后目标死亡,也能照成伤害,但这在LOGS上并不会记录 性价比最高的兽魂输出技能,一般CD好了就打,可以存在略微的延后来对齐团辅,每90秒的动乱应该在解放中,如果没覆盖,看情况决定延后解放或者不打前一个动乱 略微低于FC的兽魂使用技能,一般情况下,只作为每270秒调整循环的技能,或在需要强制位移的时候打出,由于现在CD为10S,可以在猛攻之后打出解放,可以对其15%以上的团辅,打出一个 主要兽魂收益技能,除了红斩(暴风碎)之外应该尽可能多的出现这个技能,这个技能会延迟一定时间生效,在背对或者加速度炸弹总是死,多半是因为这个 理论上不可以断BUFF的技能,但是在循环中可能会由于不可控原因出现几秒的空缺,理论上暴风碎覆盖30秒的技能是可以完全覆盖,但由于30秒技能中有FC,所以可能随着FC的数量改变,会出现提前或者延迟续BUFF的情况。这个技能会延迟一定时间生效,在背对或者加速度炸弹总是死,多半是因为这个 除了开场不建议使用,还有个用途是无法攻击到BOSS时且没有连击的情况下可以减少一些损失 定期提供兽魂和威力的技能,由于每个循环打出的FC数量实际上是基本不变的,所以这个技能可以看成一个固定收益,出现战壕特性和兽魂冲突的情况,要进行一些基本的计算来决定是否直接使用 作为战士的大减伤加入循环打输出是一个毒瘤的表现,由于持续时间的缩短。你要更为精准的规划 一个只能抵挡单次伤害的技能,效果相对其他减伤并不是很明显,也可以作为一个回血技能,提供治疗量加成,可以配合其他回血技能 强力自奶,死斗完可以自奶一下,血量危险也可以自奶下,同样有一定延迟,快死了再开基本就死了 战士的无敌技能,优点在于极短的技能CD 短CD,短持续时间的一个小减伤,可以理解为新版本的原初 给队友的应急技能,在没大伤害的情况下我会选择勇猛队友来自我回血,而非用直感覆盖AA 小技巧/冷知识
& 这2个技能会在使用后约1秒生效,所以,如果你在某些需要停手的机制结束前1秒打出了这个技能,极大概率会判定为行动,从而吃到这个技能 这个技能也会延迟生效,所以你卡的好,可以抵消某些致命的死刑后的平A(同时这个技能吃龙骑的战斗连祷,在战斗连祷中使用,暴击几率更高) 摆脱吃的减伤是当前所拥有的,但是这些减伤会在一次判定后一起消失,也就代表着,你可以用摆脱+减伤吃某个技能 & 一套连击,复仇的反伤可以用于回血,所以在复仇覆盖AA期间可以尝试使用勇猛,进一步减轻血量压力战士单奶四人本视频 Havoc贪刀法:面对需要断GCD的机制时,在开荒阶段直接出去飞斧,并且记住这里打了N个飞斧,这样就代表这里实际上最少可以打N-1个普通技能,下一次就打N-1个正常技能,完全熟悉后再打N个技能再走,这样的贪刀试探法在开荒中降低失误率,并且在渡劫可以打出很好的效数据
关于战士属性的一些基本计算
每点兽魂收益
-600打出兽魂+590×11+920*+50获得兽魂=880×4+120获得兽魂
600兽魂为12个FC,12个FC带来1个战壕,共12个FC+50兽魂,由于战壕可以打出一个狂魂,消耗50兽魂,这边将12个FC中的1个FC替换为狂魂
"单位兽魂威力"为4.433威力+1.373直爆威力,在伊甸中
此威力约为6.82FC和猛攻的收益
根据上述
- 损失狂魂:每点兽魂为4.433+1.373直爆威力,20兽魂为88.66+27.46直爆威力,而20兽魂打猛攻的威力固定为100,比20兽魂低了27.46直爆威力-11.34威力。但此时是默认少了一个狂魂,所以在猛攻导致狂魂损失时,这一个猛攻导致损失了36.44威力,而如果多个猛攻导致损失狂魂,每个猛攻的威力损失会更低。
- 不损失狂魂:此时每点兽魂约为4.94威力,此时猛攻收益大于FC,但是需要多种情况分析
在此基础上,猛攻的使用变得更加复杂化,猛攻的使用则更为讲究和灵活,并不仅仅作为位移,这个在接下来会详细说明
每秒战壕的收益
CD60秒,带来50兽魂,一秒为0.83兽魂,每秒威力为3.679+1.139直爆威力
直爆威力是固定直爆威力,计算时只需算上直爆威力增幅,如果需要更精准需要除去原来就有可能暴击的那部分。
综上所述,相比4.2的100战壕全部打FC大约是赚了36点威力,和每点兽魂纯威力大约为5.1上下对比。兽魂的基础威力更高,在极端情况下猛攻更亏了 - 团减
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指点江山(实战应用)
我觉得,我认为,应该这么打
配装推荐及其介绍
5.2
5.2无论是开荒还是毕业都有多种选择,开荒不打速度,坚韧,用直击代替;毕业根据自身需求选择T通用的毕业装,或者是战士独特毕业装
开荒装1(480纯HQ)
开荒装2(480+485):咕咕咕无论是哪种配装,基本只需要微调速度,485的优势就在于多了力量和武器性能,以及白嫖的速度,这个速度在8S中,可以提高容错率。不打坚韧的原因是,战士8S基本不用奶,坚韧实话实话没啥用
毕业装1(战士独特毕业)
好处在于快速毕业,并且和其他T毕业装没太大区别毕业装2(通用毕业):咕咕咕
推荐循环及起手(请配合下面的实战调整使用,这个只是单纯的原理)
混沌处是狂魂,翻译问题
正常起手:
有武僧的一种起手:
区别在于猛攻什么时候打
根据背刺时间调整第二个混沌的位置。在部分副本中可以使用挑衅开怪(E3S),加藤鹰之指。理想基础循环表(较长)
时间 技能 战壕CD 战壕层数 兽魂 红斩剩余时间 团辅 0 飞斧 0 2 0 0 2.4 战壕+重劈 60 1 50 0 4.8 凶残裂 57.6 1 60 0 7.2 暴风碎 55.2 1 70 30 9.6 原初的混沌 47.8 1 20 27.6 12 战壕+原初的混沌 40.4 0 20 25.2 背刺 14.4 原初的解放+FC 33 0 20 22.8 16.8 FC+动乱+猛攻 25.6 0 20 20.4 19.2 FC 18.2 0 20 18 21.6 FC 10.8 0 20 15.6 24 FC 3.4 0 20 13.2 26.4 重劈 1 0 20 10.8 28.8 凶残裂 58.6 1 30 8.4 31.2 暴风斩 56.2 1 50 6 33.6 重劈 53.8 1 50 3.6 36 凶残裂 51.4 1 60 1.2 38.4 暴风碎 49 1 70 30 40.8 重劈 46.6 70 27.6 43.2 凶残裂 44.2 1 80 25.2 45.6 暴风斩+动乱 41.8 1 80 22.8 48 FC 34.4 1 30 20.4 50.4 重劈 32 1 30 18 52.8 凶残裂 29.6 1 40 15.6 55.2 暴风斩 27.2 1 60 13.2 57.6 重劈 24.8 1 60 10.8 60 凶残裂 22.4 1 70 8.4 62.4 暴风斩 20 1 90 6 64.8 重劈 17.6 1 90 3.6 67.2 凶残裂 15.2 1 80 1.2 69.6 暴风碎 12.8 1 90 30 72 FC 5.4 1 40 27.6 背刺 74.4 战壕+原初的混沌 58 1 40 25.2 76.8 战壕+原初的混沌+动乱 50.6 0 20 22.8 79.2 重劈 48.2 0 20 20.4 81.6 凶残裂 45.8 0 30 18 84 暴风斩 43.4 0 50 15.6 86.4 重劈 41 0 50 13.2 88.8 凶残裂 38.6 0 60 10.8 91.2 暴风斩 36.2 0 80 8.4 93.6 FC 28.8 0 30 6 96 重劈 26.4 0 30 3.6 98.4 凶残裂 24 0 40 1.2 100.8 暴风碎 21.6 0 50 30 103.2 原初的解放+FC 14.2 0 50 27.6 105.6 FC+动乱+猛攻 6.8 0 50 25.2 108 FC 59.4 1 50 22.8 110.4 FC 52 1 50 20.4 112.8 FC 44.6 1 50 18 115.2 重劈 42.2 1 50 15.6 117.6 凶残裂 39.8 1 60 13.2 120 暴风斩 37.4 1 80 10.8 122.4 FC 30 1 30 8.4 124.8 重劈 27.6 1 30 6 127.2 凶残裂 25.2 1 40 3.6 129.6 暴风碎 22.8 1 50 30 (提前续红斩) 132 战壕+原初的混沌 15.4 0 50 27.6 背刺 134.4 重劈+动乱 13 0 30 25.2 136.8 凶残裂 10.6 0 40 22.8 139.2 暴风斩 8.2 0 60 20.4 141.6 FC 0.8 0 10 18 144 重劈 58.4 1 10 15.6 146.4 凶残裂 56 1 20 13.2 148.8 暴风斩 53.6 1 40 10.8 151.2 重劈 51.2 1 40 8.4 153.6 凶残裂 48.8 1 50 6 156 FC 41.4 1 0 3.6 158.4 暴风碎 39 1 10 30 (提前续红斩) 160.8 重劈 36.6 1 10 27.6 163.2 凶残裂 34.2 1 20 25.2 165.6 暴风斩 31.8 1 40 22.8 168 重劈+动乱 29.4 1 20 20.4 170.4 凶残裂 27 1 30 18 172.8 暴风斩 24.6 1 50 15.6 175.2 重劈 22.2 1 50 13.2 177.6 凶残裂 19.8 1 60 10.8 180 暴风斩 17.4 80 8.4 182.4 FC 10 1 30 6 184.8 重劈 7.6 1 30 3.6 187.2 凶残裂 5.2 1 40 1.2 189.6 暴风碎 2.8 1 50 30 192 战壕+原初的混沌 54.6 1 50 27.6 背刺 194.4 战壕+原初的混沌 47.2 0 50 25.2 196.8 原初的解放+FC+动乱 39.8 0 50 22.8 199.2 FC+猛攻 32.4 0 50 20.4 201.6 FC 25 0 50 18 204 FC 17.6 0 50 15.6 206.4 FC 10.2 0 50 13.2 208.8 重劈 7.8 0 50 10.8 211.2 凶残裂 5.4 0 60 8.4 213.6 暴风斩 3 0 80 6 216 重劈 0.6 0 80 3.6 218.4 凶残裂 58.2 1 90 1.2 220.8 暴风碎 55.8 1 100 30 223.2 FC 48.4 1 50 27.6 225.6 重劈 46 1 50 25.2 228 凶残裂+动乱 43.6 1 40 22.8 230.4 暴风斩 41.2 1 60 20.4 232.8 重劈 38.8 1 60 18 235.2 凶残裂 36.4 1 70 15.6 237.6 暴风斩 34 1 90 13.2 240 FC 26.6 1 40 10.8 242.4 重劈 24.2 1 40 8.4 244.8 凶残裂 21.8 1 50 6 247.2 FC 14.4 1 0 3.6 249.6 暴风碎 12 1 10 30 (提前续红斩) 252 战壕+原初的混沌 4.6 0 10 27.6 背刺 254.4 重劈 2.2 0 10 25.2 256.8 凶残裂+动乱 59.8 1 0 22.8 259.2 战壕+原初的混沌 52.4 0 0 20.4 261.6 暴风斩 50 0 20 18 264 重劈 47.6 0 20 15.6 266.4 凶残裂 45.2 0 30 13.2 268.8 暴风斩 42.8 0 50 10.8 271.2 FC 35.4 0 0 8.4 273.6 重劈 33 0 0 6 276 凶残裂 30.6 0 10 3.6 278.4 暴风碎 28.2 0 20 30 (提前续红斩) 基本核心思路
- 红斩大部分时间不断,除非有超过620威力的技能吃不到红斩,不然不要刻意去续
- 战壕留1个CD除了特定情况,因为你的FC不能乱打,否则红斩时间不够
- 动乱CD好了就打,但是可以延后一点点来对齐背刺
- 额外出现的FC/混沌,打在4.X循环红斩多余的几轮(多出的几秒在4.X版本是因为对齐背刺多打了FC,导致原本的绿斩连被拆分,所以对齐的60秒团辅一定打在额外红斩中),表内的第一轮3秒剩余已经被我优化过,所以看不出来
循环讲解
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战壕初始CD为60秒,所以能对齐每个60秒团辅,打12个FC通过战壕特效可以获得1个战壕,这里举60秒的团辅为例子,在背刺打出时,我们已经打出了10个FC,背刺里最少打1个FC,背刺内有4个GCD,所以我们在最迟第三个GCD中可以一个战壕,同时战壕初始CD对齐背刺,所以可以打3个FC。但是有时只能打2个,这取决于进入背刺的兽魂。
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由于正常来说你的战壕是留一个的,所以每次解放基本最少为7连fc(包括混沌),所以在解放前你需要保证红斩最少有18秒,如果有特殊安排允许断一下。
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根据上图,每次38战技循环,每个红斩之间必定有3个绿斩,简化就是1个红斩后打3个绿斩,兽魂满打FC。开局打了个红斩,比较特殊,所以这里变为猛攻打出。直接排除这20点兽魂的干扰因素。但是在180秒后的循环,出现了12FC。原因是,战壕是60秒CD,并且由于前2轮打出了22个FC,所以根据战壕特性减少110秒CD,这110秒会在180秒后的第二个FC打出后,减少CD变为120,额外变成一个新的战壕,并且在这轮循环中打出3战壕。会多出50兽魂。这50点兽魂可以提前使用,也可以选择延后变成1个FC,来推迟下一轮270秒循环。也可以作为一个固定损失,比如必须使用的猛攻和失误所带来的GCD损失
示意图
三秒以下续 -
每180秒的循环相同,4.X由于战壕特性和战壕初始CD每270秒会出现一个额外战壕,5.0的改动初始2层战壕,等于在0秒* 的时候送了一个战壕,所以变成每180秒的循环基本完全相同。
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猛攻收益低于FC,但是在循环中会固定打且仅打出一个猛攻的原因是因为,这样会使得整个循环更好控制,假如不打这个猛攻,容易断一个技能的红斩,并且使得整个循环不可控制。假设猛攻在某个并且有团辅的情况打出使得循环能更好的延续,实际上收益甚至可能大于FC。同时延后解放后,最简单的泄兽魂办法便是猛攻,猛攻可以放在每个团辅对齐的地方打,比如120秒背刺连环计对齐.
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由于解放没有兽魂要求,此循环留一定兽魂出解放,是为了更方便的进行调整,并且本来就是一个较为工整的循环,没必要凑什么7连或者8连FC。解放只要在不影响使用次数的情况下,个人认为在副本中,略微的延后,也许会有更好的效果
如何学习循环
熟练的玩家:建议和以前一样打,把兽魂始终看成1层,在60秒的时候打出即可
不熟练的玩家:按照1红3绿打,魂快满打FC,战壕快好了放一个,不要刻意对齐团辅,续红斩打12的时候,留3,如果红斩持续时间大于3秒,则打一个FC。解放前控制到50兽魂。
循环失误的弥补
动乱好了兽魂不够20:这类情况往往出现于紧急使用FC抬血,或者在BOSS上天时强制结束GCD,
又或是真的循环不熟练。总而言之出现这个问题,千万不能犹豫,使用战壕透支50点兽魂,并将其中20点变成动乱,并在之后补上20点兽魂打一个混沌
红斩补了会大量浪费红斩时间,不补会掉红斩:这类情况一般由于转场,导致红斩在非30秒内续,或者在某个不合适的区间打了过多的FC。出现这种问题,一般是红斩剩8秒,就已经打到2了,并且可能会伴随着兽魂即将溢出。在这种情况下,可以选择使用猛攻泄出兽魂,推迟FC的到来,从而提前红斩。或者是使用2个以上的FC,代替两个GCD,而使这个红斩在合适的时间上打上
进入解放后红斩持续时间小于15秒:出现这种情况,是不建议进入解放的,如果你一定要进入,那么说明这个解放在这种情况下不得不打。那么如果你能确定不损失战壕次数的话,并且兽魂在100,那应该在解放第一个GCD中打出猛攻,从而保证出解放后能马上打出第二猛攻个猛攻,用来补红斩。如果双战壕在手,这样会损失大约13秒左右的战壕CD,如果这13秒会导致你少战壕,那么应该打FC,战壕混沌再补红斩
实战调整
团辅和解放的对齐:
由于解放很容易对齐各类暴击团辅,如果你按上述打法,在180和360这两个连环计,直击歌,连祷有机会对齐的时候,是能打出9个以上的FC的,可以考虑先普通FC或者后普通FC来对齐团辅
猛攻的使用:
猛攻作为一个面板略亏于FC的技能,理论上每使用一次都会亏威力。但是在副本中出现需要突进的情况,不得不打。当当前团辅效果大于15%时,可以使用猛攻吃团辅,一般来说,2个以上的团辅就会大于15%,由于开场多了一个战壕,加上2.38的GCD,所以红斩基本是必断,这里个人建议,如果不会损失团辅中的FC数量,在每2个团辅以上都打出一个猛攻红斩的使用:
- 由于开局多了一个战壕,以及处理机制,实际上,经常会需要额外打一个红斩。如果你想对齐团辅,那么你的爆发期可能在20秒左右,解放+2混沌+2FC,所以你必须要保证20秒内都有红斩覆盖。有时你可能会需要提前续红斩,这样就可以在上述的团辅期间打一个猛攻,然后提前续这次红斩,当出现失误时,你可以选择打一个红斩来强制改变红斩时间,代价为2个猛攻。比如解放前一个连击,你的红斩持续为15秒,这里就果断用FC打光兽魂并且续一个红斩。
2. 在某些副本中你需要打出额外的猛攻或者出现上天时,你的兽魂已经无法进入常规循环时,你可以找一次会断红斩的地方,并且在这个地方之前使用一个红斩代替一个绿斩,这样会结束上一个30秒循环从而强制进入下一个30秒循环。根据红斩剩余时间以及战壕数量觉决定是否需要在解放前补一个红斩
为了团辅可以断红斩,而且我也推荐这么做,因为这样会赚,而且你接下来的红斩会更舒服
BOSS转场:
当落地有团辅时,无解放时则在之前屯足够多的FC和战壕,红斩后进解放。若有解放,则留1个以上的战壕,随意留不留兽魂,但不建议超过50点,2战壕2混沌进解放。
团辅分析
在团辅期间,大部分人会想多打一个FC/混沌进团辅,但是极其容易造成之后的断红斩,所以这里来分析下各个团辅。
断红斩是按321的顺序来断的,所以你打3个FC进背刺断3个GCD红斩一定比你打1个FC进背刺断1个GCD红斩来的赚(虽然本身这种行为不一定赚)背刺 看到背刺,无论打几个FC导致断红斩都是赚的,所以看到了就疯狂的FC吧 义结金兰 同上 鼓励 只建议在4,5层的时候打FC,3层只有打混沌才赚 技巧闭幕 只有打混沌会赚,FC无论打几个都是亏 灵护 同上 占卜 同上 战斗连祷 同上 暴击加成的团辅在毕业时可以看做6%的伤害提升 连环计 无论打多少个FC,从期望上来说都亏,更别打混沌 战斗之声 不建议打任何FC 在多个团辅助中就别考虑了,死命打FC就行了。但是仍然有些情况要考虑。
比如在120秒的时候,背刺和FC会对齐,180的时候,义结金兰等180秒伤害增幅技能和战斗连祷以及战斗之声会对齐。打混沌有最大伤害,但是吃不到概率增幅技能,打FC威力小,但是能吃满,这里来分析下假设当前120秒,有背刺和连环计打混沌相当于10%的收益,为184威力
打FC相当于10%的收益+10%的暴击概率,为71.39威力部分时候的180秒,会有义结金兰+连环计+战斗连祷的情况打混沌为10%的收益,为184点威力
打FC相当于20%的收益+10%的暴击概率,为74.93威力。
所以在伤害增幅技能的时候混沌和FC出现冲突的时候,果断打混沌就行了。爆发药的使用:
爆发药≈8%的增幅,所以无论在持续时间内打多少FC都是赚,哪怕断红斩,但是如果因此少了团辅内的FC,就会亏
战士八人副本打法
战士在8人本中建议最长时间抗BOSS平A,除非另外个T有充足的减伤覆盖AA。战士的HPS在战斗中应该远远高于任意正常打法的其他T,如果做不到这点,即便输出合格,那你也只是一个输出高的战士,作为战士是不合格的
战士的新技能原初的勇猛在开荒时是一个神技,可以拯救吃技能的队友,所以建议战士玩家做以下的宏:
救人宏:/micon 原初的勇猛 /ac 原初的勇猛 <mo>
回血宏:
/micon 原初的勇猛 /ac 原初的勇猛 <2>
减伤方面:
直感在死刑不频繁的副本中,基本可以覆盖每次死刑,所以可以拿铁壁,复仇去覆盖更多的平A。在直感长时间不需要使用的情况,可以拿原初的勇猛套给队友,用以自身回血。直感持续5S,最多且很难覆盖3次AA,拿E4S来说,3次AA大约为9W,可以减少1W9伤害。而勇猛持续6S,覆盖3个GCD和AA,一般来说恢复量是大于直感的减伤量的,所以覆盖AA勇猛更加合理。
泰然CD短,建议好了就用,或者是在死刑后抬血。可以选择在连祷中使用泰然,获取更高的收益。战栗看情况用作抬血或者减伤或配合奶妈刷盾都可。一般个人来说会选择刻意错开勇猛,泰然的位置,并且会将战栗放在回血前
勇猛建议起码覆盖1个FC或者动乱,所以合理的规划是在不破坏原有循环体系下最大化6秒内的输出输出方面(鸽一下)
战士在当前副本中的一些技巧
暂时挖坑,慢慢补。但是前3层很舒服,第四层每个T都不舒服,但是战士只需要一个90秒打满就行
E1S:活用猛攻,小怪阶段红斩后无限超压连。
E2S:如果不会躲连续剑,记得开减伤
E3S:建议疾跑+挑衅+1开怪 视频链接
第一次上天前调整下技能顺序,兽魂满了才打FC,这样上天刚好打完3
灵泉建议双T互换减伤,勇猛在血量偏低时在给
E4S:开场1混沌进解放,解放不能卡,一下都不能,否则在人形轴的战车阶段要点掉解放的最后一下,不然会死
战车轴,一次击退有解放,用解放来防击退
第二次高地地,建议近战+战士固定去前,无视橙点名分摊
一些关于战士问答
Q:有考虑过延后第一个红斩3gcd,然后绿斩3双FC双战壕动乱进背刺吗
A:我写的循环里也是双混沌进背刺的,双FC从不断红斩上来说,不太现实
Q:那现在既然没有高兽魂暴击buff了,不用刻意保持高兽魂的话会不会比起原来有更多的调整空间
A:其实追求完美的话,是没有的,反而空间更小
Q:有个比较基础的问题,战士红斩期间如果打12个技能,那么最后一个红斩在按下技能按键的时候大约buff还剩1秒多,伤害出来的时候已经没有红斩buff了,我就是想知道,这个红斩能不能有buff的加成
A:能吃到,红斩和绿斩伤害虽然都是延后1秒出现,但是伤害量在使用的一瞬间就判定了
Q:问个问题。装备方面。是否可以把一个信念改为 直击 保证平时可以触发直击?
A:个人对此的理解是,相当等于抽奖,抽中了就赚,抽不中就亏,但是也是一种不错的思路
Q:个人认为技能CD越长穿插技能的空间会越大,不知道这个想法有没有问题。
A:有问题,由于解放固定是10秒,如果技能CD越长,在开头的结尾的2个FC的压力会变大,如果技能CD快,解放就不需要卡的很紧张
Q:动乱总是在暴风碎BUFF掉了之后好,这时是补暴风碎再打动乱还是直接打动乱
A:检查下循环,假设是木桩本,基本不会有动乱吃不到暴风碎。如果出现这种情况,考虑下会不会少动乱次数,不少的话就延后一点点也没关系